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《神霊符「夢想集散封印」》

前回の記事で「命中4の集中は信用に値しない」と書きましたが、これは攻撃用スペルだからいえることであり、迎撃用スペルの場合この限りではありません。
むしろ迎撃時はこの数値はかなり優秀な部類といえるものです。
では何故、攻撃と迎撃でこのように意識の差が生じるのでしょうか。
私が考えるに、この2つには大きな差があります。
今回は、迎撃時に重要なポイントを考えてみたいと思います。
いくつか考えられる点があるのですが、大きく分けるとポイントは2つ。
それが「呪力差」と「体力差」です。

まず、攻撃側と迎撃側はどのように違うのかを考えてみましょう。
攻撃側に比べて迎撃側は、与ダメージが大きく異なります。現在あるスペルカードのほぼ全てにおいて、攻撃値は迎撃値を上回る或いは同じ値をとっています。
体力差だけをみれば明らかに攻撃側が有利と言えるでしょう。
しかし呪力において考えてみると、攻撃側よりも迎撃側の方が少なくとも1点優位になります。
攻撃側プレイヤーは自ターン開始時に1枚スペルカードが必ず起動状態になっているのに対し、迎撃側プレイヤーは全て準備状態になっているからです。
この呪力の差をつけることで迎撃側が攻撃に回っていくのが基本のスタイルとなるでしょう。
迎撃をしないで攻撃に回るということは、相手の攻撃スペルの呪力が大きく浮くことになり、呪力と体力の2つで差をつけられるということですから。
いずれにせよ、迎撃側は不利といえます。
多くの場合迎撃側プレイヤーは後攻であることが多く、先に攻撃のためにスペルカードを起こしても呪力面で先攻に負けてしまうためです。
では、この不利な迎撃側はどのようにして相手よりも有利になるのがよいのでしょうか。

まず、毎ターンスペルを置くこと。これは前提となります。
スペルカードを置かないターンが生じると、その分だけ呪力で損をします。
置かないターンがあった場合、それから経過したターンだけ呪力を損していることになります。
つまり、後手でこのスペルを置けないターンが生じると勝つ可能性は激減するわけです。
当然先手でも置けないターンがあることは大変なディスアドバンテージであり、スペルは十分な枚数を投入しなければならない証左ともいえます。

攻撃側が攻撃スペルを起動したとき、迎撃側は当然迎撃スペルを立てることになります。
このとき、相手に呪力差を付けさせるためには最低でも相手のスペルに当たるだけの命中値が必要になります。
決死判定分の呪力でも支払わせることに意義は大きいといえます。
つまり、基本的に命中3が求められているということです。
特に序盤は決死判定のための呪力よりもスペルカードの起動呪力の方が低い場合が多く、決死判定をさせるということはそれだけ呪力差を付けられているということになります。
以下は具体例。
咲夜1魔理沙3 《光符「アースライトレイ」》 VS 妖夢3咲夜1 《獄界剣「二百由旬の一閃」》
先手3ターン目、咲夜側の攻撃フェイズ。
決死判定を行うことで呪力3点で《光符「アースライトレイ」》起動+体力2点の喪失を防ぐことになります。
決死判定を行わなければ、お互いのプレイヤーは体力を2点喪失し、咲夜側に3点の呪力が残ることになります。
どちらにせよ妖夢側は自ターン開始時に呪力が4点になります。
決死を2回繰り返すと体力面で4点差、呪力差が6点。反撃に移るには十分な数字となります。

これとは別の手法として、盤面での回避が確定している状況を作ることで攻撃と迎撃の立場を逆転させるものがあります。
迎撃側は次にどのスペルが攻撃に来るのか分かること、これがメリットとなるわけです。
よって集中スペルに高速移動、拡散スペルに低速移動をあわせて起動することで回避が確定します。
盤面で回避される場合、攻撃側はイベントを使用して命中させるか攻守逆転かを迫られます。
どちらにせよ呪力差を大きくつける機会となります。
なお、回避が確定する場面よりも多いのが決死判定による回避です。
これは攻守逆転が起きる反面呪力差が極端に付くものではありません。
やはりこちらも具体例を挙げてみます。
レミリア3咲夜1 《紅魔「スカーレットデビル」》 VS 咲夜1魔理沙3 《奇術「ミスディレクション」》
先手4ターン目、レミリアの攻撃フェイズ。
《紅魔「スカーレットデビル」》で攻撃し、《離剣の見》を使用すれば命中。
しなければ攻守逆転の決死判定。
分解してみると、《離剣の見》を使用した場合レミリアの呪力は3。咲夜の呪力は次のターン8に。
しなければレミリアの呪力は5、咲夜は決死するので次のターン4に。体力は17対15。
レミリア側はいずれにせよスペルを立てるためもう少し呪力面で苦しくなります。
つまり迎撃側は攻撃側をいかにして誘い出すかが重要なプレイングとなります。
少し前にも書きましたが、相手から見てこちらがかわせなさそうな状態を維持すると誘いだしやすくなります。
逆に、攻撃側はこのような事態を回避するために、極力盤面と相手から回避されにくいスペルを選択して起動するのが基本となります。
相手のキャラ編成から警戒するものの性能を覚えておけば、この手のトラップにはかかりにくくなります。

8/2 誤表記を修正。
by htm1216 | 2006-08-01 03:30 | 考察
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