カテゴリ:考察( 30 )

宴スレ見てて

思ったことを書いてみます。
あっちに書き込んでもいいんですが、いろいろ考えてたら長すぎたのでよくなかろうと。
あ、前回記事に書いた4幕考察は別の機会に。
まだ練れてないという有様です。お恥ずかしいかぎり。


「乱数」
いい言葉ですね。誰が言い出したんでしょう。
ランダムにシャッフルした山札を利用するカードゲームだから乱数だそうです。
意味がずれてきてて、宴スレ的には「乱数」=「特定カード依存」みたいになってますけど。
その結果出てきたのが「3-1は2-2より安定しない」。


いや、そのりくつはおかしい。


じゃあよくある組み合わせで3-1と2-2があるものを比較してみましょう。
幽々子と妖夢なんかどうでしょうか。
ほかによくある組み合わせが思いつかなかっただけともいいますが。
幽々子3妖夢1と幽々子2妖夢2を比較した場合。

3-1にあって2-2にないもの
《死蝶「華胥の永眠」》、《「反魂蝶」》、《優雅な休息》

2-2にあって3-1にないもの
《妄執剣「修羅の血」》、《人世剣「大悟顕晦」》、《チームプレイ》、《永遠を斬る》

大雑把にいえばこんなところでしょう。
さて、それでは問題です。
「お互いのデッキがキーカードを引かなかった場合」どちらが強いでしょうか?
どっちもほぼ同じですね。
妖夢2であるメリットと、幽々子3であるメリットがお互いになければ残ってるカードで勝負することになりますから。
2-2の方がキーカードの種類多いんだから安定するはずだという反論が来るかもしれません。
しかし、3-1には明らかに「強い」カードが入ってるという点も忘れてはいけません。
40枚のうちカード1種類につき3枚までの制限は、レベルをどう組んでもいっしょ。
ならば、カード1種類の強さを引き上げられる3-1の方が2-2よりも強いと言われるのは当然です。

じゃあ安定、乱数って何なの?って話になると思います。
俺は安定したデッキというのは、強いカードのみで構成されてるデッキのことを指すと考えています。
たとえば霊夢3紫1なんか顕著なものかと。
あのデッキは入ってるカードが上から下まで40枚すべてが強いんです。
どこを引いても戦えて、かつ強いことが「安定している」と呼べるんじゃないでしょうか。

乱数…つまり、特定のカード依存をしないというのはカードゲームなんですから無理です。
あれは極端な話、スペルカードを1枚しか引かなかったらどうするんだって言ってるようなものですから。
アリスが乱数、妖夢が乱数、言いたいことはわかるけど乱数という言葉が独り歩きしててどっかおかしなことになってると思うんです。
アリスは1幕の頃などに比べれば圧倒的な安定性を得ていますし、妖夢に至ってはあれだけ強烈なサーチがあるのに不安定呼ばわり。
サポートの枚数+《幽明求聞持聡明の法》の枚数だけ欲しいカードが入ってると考えれば、サポートが引けなくて勝てないことを非難されるいわれはないはずです。
なにがどうして使われないのかって、要は対策の取られやすさが原因ですよね。
紫1なだけで必死にサポート集めて貼っても壊されてしまいますから。
貼るだけでも大変なのに、それを簡単にひっくり返されてしまうのでは流石に厳しい。
そういう意味での弱さはありますが、引けるか引けないかの議論なら文句なく引ける方に一票いれます。


別に宴スレのことをこき下ろしたいわけではないので、コメントで仮に叩かれてもスルーします。
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by htm1216 | 2008-11-01 04:46 | 考察

《セルフバーニング》について2

コメントが伸びてて嬉しい限りです。
あの下に書くか迷ったんですが、新しい記事にしようと思います。

>効果対象について
どうも状況に応じて動くことを前提にして文章を書いていたのが悪かったようです。
表現がわかりにくくてすいませんでした。
とはいえ、《「インペリシャブルシューティング」》を《セルフバーニング》で落として攻撃するというのは相手が完璧に《セルフバーニング》もしくは釣り上げカードを考えていないという状況くらいでしか行わないので、起動機会は少ないと考えます。
もちろん場に攻撃系のスペルが不在であるなど、どうしようもなければ拾いますが…。
基本的に、攻撃用スペルは自力で起動するのがいいと考えています。
このあたりは考え方の差異ではないかと思いますけれど。
《蓬莱「凱風快晴 -フジヤマヴォルケイノ-」》を3採用しているのもこういう考えの下です。
これについてはもう1つ理由があるのですが、それは後述します。

>ウーについて
《虚人「ウー」》に関しては過大評価すぎる表現になっていたと思います。
釣り上げカードのできる範囲に打点+2があり、それも重要なファクターであると端的に表現すべきでした。
試合中の熱が冷め切っていなかったようで、申し訳ありません。

>セルフバーニングについて
とりあえず、前の記事の冒頭で申し上げたとおりあのカードは弱いと俺も思っています。
ですが、妹紅においてあれ以上の正確さでスペルカードを捨て札に置けるカードはないので、入れざるを得ません。
そして、入れる以上は必ず引く必要のあるものだと俺は考えているので、結果3積みが安定であるという結論なわけです。
もちろん、必要な時までに引ければいいので2枚でも1枚でも構わないといえば構いませんけども。
シーンカードの方が優先であるという理屈も解ります。《御伽の国の鬼が島》が脅威なのは間違いないですから。

でも、そもそもある程度の相手の切り捨てはあると思うんですよね。実際前回の大会では萃香や魔理沙踏んだら厳しいなーと考えながら出たというのはあります。
ぶっちゃけると、前回のデッキとか多分先手3ターン目に《鬼気「濛々迷霧」》を起こされるとほぼ詰みでしょう。
また、先手《人符「現世斬」》のマウントも無理だろうなとか。試合では勝ってますが、実際は負け試合ですもんね。

何が言いたいかというと、あらゆるデッキがあらゆる相手に回答を出す必要があるのかどうかって話です。
例えば永琳というか密室は萃香に勝てません。これは対策してなんとかなるという問題ではない分の悪さです。
この場合、永琳側は萃香対策を切り捨ててやりたいことをやるようにし、他の相手に勝ちやすい構築にする方が全体の勝率は上がると思います。
一応言っておきますが、これは対策を講じる事自体の否定ではありませんよ?
デッキをどういう目的で作ったのかという意志の問題です。

今回の俺のデッキの場合、《セルフバーニング》を3にして多くの状況で釣り上げカードを利用できるようにした反面、スペルを切り詰めているのでいわゆる事故死の可能性が高くなっています。
《セルフバーニング》を減らしてスペルを増やす事でデッキの安定性は増すでしょう。(減らすところは何も《セルフバーニング》である必要は無いんですが。)
どこに重点を置くかによってそのあたりの枚数のバランスは変わってくると思います。
俺は、「どこかのタイミングで釣り上げカードを絡めて攻めなければダメージレースで打ち負ける」と思っているので《セルフバーニング》3が安定すると考えているということで。
どこにあるかわからない、「どこかのタイミング」を見計らうのに、手札に無いのではお話にならないじゃないですか。

ちなみに《蓬莱「凱風快晴 -フジヤマヴォルケイノ-」》は《リザレクション》を噛ませれば《セルフバーニング》も《宿敵》もなくても釣り上げカードを使用できるので、そういったパターンまで考えるとこれこそ必須なカードじゃないかと思います。
いや、3枚は必要じゃないかもしれませんけどね、ええ。
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by htm1216 | 2008-07-06 04:06 | 考察

《セルフバーニング》について

とある宴プレイヤーに「《セルフバーニング》3はねーよ弱いから」と言われたので、とりあえず何かしらの反論を書こうと思います。

まず、《セルフバーニング》は単体だと何もしないカードなので、カードパワーは低いことは間違いありません。
何もしないどころか、ライフ1点と呪力3を損するので使う価値が無いでしょう。
そもそも《セルフバーニング》は単体で使うカードではないので、これは当然のことと思います。

では《セルフバーニング》はどういった仕事をするのでしょうか?

それには、妹紅というデッキが行動できる範囲を考える必要があります。
1つ目は場に置いたスペルカードを普通に起動して戦う事。
2つ目に、捨て札のスペルカードを起動することがいつでも可能である事。
1つ目はわざわざ書くまでも無いことですが、これは重要な事です。捨て札を経由させなければ妹紅ではない、というような誤った固定観念に囚われていては勝てないからです。
2つ目はあくまでも選択肢であることを忘れてはいけません。
2つ目の捨て札からの動きですが、こちらはまれに呪力面でのアドバンテージを語られているようです。
が、捨て札からの動きで真に重要なことはスペル枚数の増減ではありません。捨て札から場に置かれた時の追加効果こそが重要な要素といえます。
この追加効果を持つスペルは3種類あります。
《「インペリシャブルシューティング」》、《「パゼストバイフェニックス」》、《虚人「ウー」》です。

このうち《「インペリシャブルシューティング」》は、体力1の回復しか効果が無いためこれを捨て札から出すというのはよほどのことが無い限り行う価値がありません。
《「パゼストバイフェニックス」》は「落ちている事」もしくは「落とされる可能性」を吟味しなければならない存在であり、相手の行動に制約をかける事ができるカードです。
これをいつでも打てるぞ、ということが妹紅におけるメリットの1つと言えるでしょう。
《虚人「ウー」》は実質、《疾風怒濤》などの打点補正イベントと同義です。当然、呼び出した回数だけそういう仕事をするので、これは何回捨て札に落とすかがキーになるカードです。

捨て札を経由しない、場のみで戦った場合の妹紅のスペル性能は大して高くありません。
《宿敵》があるとはいえ、それだけで押し切るのは攻守両面において厳しいものがあります。
捨て札を利用できるんだぞ、というプレッシャーを相手に与え続けること、加えて実際に捨て札を使わなければならないのが妹紅であると俺は考えています。


さて、ここで《セルフバーニング》の枚数に戻ります。
俺の考える妹紅は、《「インペリシャブルシューティング」》も《「パゼストバイフェニックス」》も落とさなくてもいいですが、《虚人「ウー」》だけは落とさなければどうあがいても勝てません。
引いた《虚人「ウー」》は《リザレクション》で捨てられるとはいえ、全部引いたらもはや勝てないまであります。手札から直接捨てる効果はあくまで補助、緊急回避のようなものなのであまり利用したくありませんし。
妹紅は、「場+手札」しかない普通のデッキと異なり「場+手札+捨て札」の3つの選択肢から選んで動けるわけです。
手札から直接捨て札に行くと、カードの場所が変わっただけで行動の選択肢は増えませんが、デッキから捨て札に行くことは行動の選択肢がそれだけ増えるということに繋がります。
つまり、《セルフバーニング》は思いどおりのカードを落とせてかつ手札をすり減らさないため、実質的には呪力3+体力1+手札1を4枚のカードに変換するのと同義であると言えます。
そして《セルフバーニング》は試合終了までのどこかのターンで、ほぼ必ず復活系カードと同時に使うであろうことを考えると、そろう速度が最速になる3積みが正しいのではないでしょうか。
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by htm1216 | 2008-06-28 14:43 | 考察

後手から切り返すとか何とかという話題

久々の更新がこんなネタなのかという気はしますが、更新するネタができたと思えばこれはこれでありじゃないかと思います。

簡単に言うと、紫1幽々子3が2ターン目に《冥符「黄泉平坂行路」》を起動。
これに対して、藍3紫1は《式神「仙狐思念」》や《結界「夢と現の呪」》があっても迎撃に回らずに打点スペルを起動したほうが総合的に有利になるはずだという意見についてです。
輝夜で《難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」》を迎撃に使わずに《「永夜返し」》まで待てと(しか読めない)いう意見も書いてあったかな。

これはどういう話かというと、受けることがすなわち攻撃側のテンポ崩しにつながるという理屈を分かっていないんじゃないかと。
スペルカードの質的なテンポを考えると、迎撃することでさらに強いスペルカードの起動に繋げられるという手筋が厳しいかもしれません。
ですがこのゲームはマジックとは異なりコストがターンをまたいでくるため、テンポアドバンテージはすなわち少ない呪力で高いダメージを与えることとなると俺は考えます。
1回起動したスペルカードが複数回呪力とライフの交換をするということは、少ない呪力で大きなライフを削ることができるということになります。
また、相手にそれを許すということは大変なアドバンテージの損失でもあります。
抽象的な理屈だけ述べても分かってくれないと思うので実際の例を。


後手2ターン目起動フェイズ

相手の場
《冥符「黄泉平坂行路」》(起動状態)となんか準備スペル1

自分の場
何か準備スペル1(呪力1以外)

手札
《結界「夢と現の呪」》《式神「八雲藍」》《式神「憑依荼吉尼天」》《式神強化》《式神:橙》《ピンポイント》

こうした状態で手札から《結界「夢と現の呪」》を置かずに直撃をもらい、《式神「八雲藍」》を次のターンに起動して攻撃に回るべき、もしくはのちの主力となりうる《式神「憑依荼吉尼天」》に《式神:橙》を配置するべくさらにダメージをもらってから動くべきであるというのが彼らの論法です。
この手筋の何がよくないかというと、以下の図をご覧ください。


先手(紫1幽々子3)
呪力
1→3(1)→3→6(5)→9(8)→13
ライフ
21→21→21→21(17)→17(13)

後手(藍3紫1)
呪力
1→3→6(2)→5(1)→5(1)
ライフ
22→22→19→16→13→

このまま攻撃するのは《天狐イリュージョン》が若干怖いとか、《幽明境を異にする》を考えたらこんな手筋はありえないとか、いろいろと考えたくなるシーンですが、それは今回の話題とは違った話になるので考えないこととします。手札にイベントがないとでも思いましょう。
スペルの性質と今回やってる切り返しの話題はリンクするものですけど、それよりも前の段階の話なので。(とはいえ、幽明境における平坂行路の否定というのが話題の発端なので、幽明境くらいは考えたほうがいいような気はします。警戒せずに動くのは実践的ではない)
《冥符「黄泉平坂行路」》でこのまま攻撃するわけですね。
この段階で、先手側の呪力は6、ライフは21。後手の呪力は2(発生分を含めると5)、ライフは16です。
《式神「八雲藍」》が防壁1なのでダメージは帰りませんが、適当に当たるスペルを起動してターンを渡すのが手筋になります。
で、攻撃して後手の起動フェイズ。

呪力5、ライフは16、先手のライフは17、相手の場に《冥符「黄泉平坂行路」》。呪力は迎撃に起こしたスペルによりますが最悪のシナリオは《結界「夢と現の呪」》を迎撃に回されての呪力残り5という状態です。
デッキ的にほかの種類のスペルだと起動が3以上しかないので、往復の行動に呪力が2+3の5点かかることになるため、あまりイベントを警戒することなく動けるのですが、大量に呪力を残されると逆転の隙もなくなります。
後手はここでも迎撃を立てないのでしょう。
後手のライフは13へ、攻撃して先手のライフも13へ。
見た目のライフは同点です。が、呪力がまるで違います。(もちろん、仮に《結界「夢と現の呪」》で迎撃された場合です)
先手の呪力は現在8、後手はというとスペル起動前で5、起動スペルの呪力を考えると残り1しかありません。
先手ターン開始時の呪力は8+5で13もあります。なんとこの時点で呪力に12点の差があることになります。
ライフは一緒なのに。
いや、ほんとは後手の呪力充填で6になるので7点差なんですが。でも7点って《幽明境を異にする》1回打っても足りない差ですよね。
というか、《「反魂蝶」》立ちますよね。

というありえない展開が待ってるはずなんですが。

ちなみに、先手2ターン目に《冥符「黄泉平坂行路」》を起動した返しに《結界「夢と現の呪」》を起動した場合の展開も書いておきましょう。


先手
呪力
1→3(1)→3(1)→4(2)→6(3)
ライフ
21→21→20→19→18(14)

後手
呪力
1→3(2)→5(4)→8(3)→7(2)
ライフ
22→22→19→16→13

先手は《冥符「黄泉平坂行路」》、《冥符「黄泉平坂行路」》、《冥符「黄泉平坂行路」》、《冥符「黄泉平坂行路」》+《結界「夢と現の呪」》。
後手は《結界「夢と現の呪」》、《結界「夢と現の呪」》、《結界「夢と現の呪」》+《式神「八雲藍」》、《結界「夢と現の呪」》+《式神「八雲藍」》で応戦してるということで。
先ほどの仮想の進行と同じくイベントサポートの使用は仮定しません。
呪力差はほぼなし、ライフ差もなしです。
どこかのターンで先手が呪力の重たいスペルを起動せざるを得ないとすれば、リードを取れる可能性すらある展開です。
《死蝶「華胥の永眠」》と《冥符「黄泉平坂行路」》の同時運用は、収入が6点つまり7ターン目以降でなければ、今まで貯めた呪力を食いつぶしながら動くしかなくなりますよね。
そうすると《幽明境を異にする》は早々気軽に使えないカードとなります。
どんどん有利になりますね。
ということで迎撃するべきです。

ただ、これの迎撃が《式神「八雲藍」》とかになるなら無視して殴りに行っていいですよ?
そういうのは迎撃するだけ損といいます。
守って呪力損するくらいなら前のめりに動くべきですから。
大体受け攻めスペルの合計呪力が発生呪力とトントンになるくらいがちょうどいいでしょう。

後手から迎撃しない理論は、相手が迎撃に回ったときの呪力効率が悪いときのみほんの少しの理があるかもしれません。
実際には《天狐イリュージョン》で一方ゲーができたかもしれません。
でもそれは、「相手の手札がそれだけ弱いとき」にしか通じない理屈でしかありません。
○○というカードがあったらこれこれこうだというのは水かけ論にしかならないんですよ。


幽明境をこうやって捌くおよび捌かれるのに違和感を受ける人は、軽いスペルを軽視しすぎていると思います。
以前(といっても1幕のころという超昔の話なんですが)、幽明境なのに毎ターンスペル起動で呪力を使い切ってくる相手とマッチしたことがあります。
そんなバカなことはないと言いたい。
だって、イベントを使ってアドバンテージを取るのに、何でわざわざそのイベントのための呪力を全部スペルにつぎ込まなきゃならないのか。
加えて、幽明境の場合特に言えることなんですが、軽いスペルがそもそも数少ないわけですよ。《結界「夢と現の呪」》、《冥符「黄泉平坂行路」》の2種以外のすべてが呪力3以上。これは呪力がたまるわけがない。
何をするにも呪力が必要なゲームで、開始早々呪力3のスペルばかりではまともに戦えません。


軽くて弱いスペルじゃ戦う前からスペルの質で負けることになっちゃう?

《悉皆彷徨》を付ければいいじゃないですか。

そんな弱いスペルにつけるより、強くて大きいスペルにつけたほうがいい?

確かにそれで呪力がやりくりできるならその手もありますが、呪力を貯めこめば《幽明境を異にする》と《厭離穢士 欣求浄土》で一気に状況をひっくりかえせるようになりえますよ。


ということで《冥符「黄泉平坂行路」》は必要ですし、2ターン目に起動します。
これを外してもいいくらい軽いスペルが強ければ文句言いませんよ。
命中3しかないとはいえ、序盤に主力級かつ《悉皆彷徨》のおかげで中盤以降も活躍の可能性があるなら十二分に強いはずです。
もちろん、《結界「夢と現の呪」》の汎用性に比べればまったくもって大したスペルではありませんけどね。
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by htm1216 | 2008-03-26 10:16 | 考察

あけましておめでとうございます

さようなら、平成19年。こんにちは、平成20年。
今年もよろしくお願いします。


さて新年早々、あまり前向きでない話から行きます。
昨年参加した忘年会で某氏に「これこれこういう話があるので、こうしたらどうか」というススメを受けたので、それに関していくつか、このブログを見ている及び参考にしてくださっているプレイヤーさんたちに伝えておきたいことがあります。

それはスペル枚数について。
前回書いたとおり、24枚である必要ははっきり言ってありません。
24でなければ人にあらず、といった内容の記事を1幕の初めの頃書きましたが、今はそれから1年半が経過しようとしています。又、カードプールも変化して当時とはまったく違う状態になりました。
当時は、スペルが8種24枚でかつイベントスロットに強力なカードがそこまで多くなかったため、できる限りスペル不足による呪力不足を起こさないようにスペルをできる限り多く積むのが正しい戦術だった、と考えています。
今は逆に、イベントスロットが強力になってきています。ある程度のスペル不足&呪力不足を起こすリスクに比べて、イベント系の種類と枚数が少ないというリスクの方が高い状況も多々あります。
こうした問題を解決するための、スペルを削っていく構築は理に適ったものです。
逆に、こういう風に考えずに単純に「スペルは24枚」若しくは「スペルは22枚」と短絡的に枚数を決定してしまうのはとてもよくありません。
いまや、スペルとイベントの枚数はデッキによって変わるのです。
どういった枚数が最もよいバランスであるかを模索することが重要だと思います。

付け加えると、私の言ってることが正しいかどうかはわかりませんよ?
この記事ひとつをとっても、宴というゲームについての考え方のひとつを示しているに過ぎないのです。
鵜呑みにして、これこれこういうことを○○さんが書いてたからそうに違いない、と信じてくださるのは嬉しいことなんですが、そこで思考停止してはいけないのです。というか、このように思考停止している人がいるという事実を聞いてショックを受けました。
本を読んだらその通りに考え方が変わるのか?という話と一緒です。情報は噛み砕いて自分のものにしなければ意味がありません。私の考えた情報を噛み砕き、それよりもっと良い発想を出していくことが重要なのです。
より良い発想でなくとも、自分でどう考えてそういう結論に至ったのか、そういった思考の道があれば、自分程度のプレイヤーよりカンタンに強くなれると思います。


次は前向き?というか、年明けエラッタについて。

コミケ後友人宅に泊まり、藍3を使ってみました。
正直な感想は、「藍はエラッタ前からそんなに弱いと言われるべき存在ではなかった」というところです。
攻撃値、命中値ともにさして苦しくなく、欠陥を補填する紫またはレミリアをタッチすることで充分なパワーがあると感じました。
勿論勝てない相手はいるし、そこまで強いかというと首をかしげるラインかもしれません。が、頭ごなしに「藍は弱い」と決め付けていた自分が恥ずかしくなるくらいには強かったのは確かです。
ということで、次の大会は藍を使おうかと思っています。元々好きなキャラでもありますしね。

もう1枚エラッタがかかってますが、別にこれは大勢に影響を与えるものでもないでしょうし静観しておきます。
最近は、相手につけるサポートで封殺するデッキにとって面倒なデッキが多くなっているため、あまり積極的にその手のカードを使う気になれないのが1つの理由です。自分につけるサポートを破壊するカードは《神隠し》《暴食》(《改竄》《霧化》)などですが、相手につけるサポートになると《精製》《ポルターガイスト》のように追加効果でメリット(付ける側にとってのデメリット)を生むカードが増えてきているため、自分としてはあまり積極的に使いたいとは思いません。
まぁ、自分に付けるサポートも《無慈悲な両手》で割られる可能性があるんですが。フランドール自体あまり居ないこともあってあまり考えに入れてもしょうがない気がします。


今月は大会が多いので気張って参加していきたいと思います。
御影さんのところの予約記事が寒いことになってるので、出る気がある方いらっしゃいましたら是非とも書きこみましょう。
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by htm1216 | 2008-01-03 18:18 | 考察

色々とメモなど

最近自分の中での構築理論が劇的に変化してきているので、現段階でのイメージをメモしておこうと思った。ので、久々にブログ起動。
お目汚しですが。
あんまり人来てないしいいよね?


スペル枚数について。
これは、必要なスペルがフル積みされていればそれが適正なんだと思います。
但し、その結果枚数が18枚とかになるデッキには何かの問題があります。
それしか必要なスペルが存在しないなら、それはそのリーダー構成に問題があります。多くの場合Lv4だとこういう問題が起きやすい。
スペル以外のカードが枚数を食いすぎていて、スペルが20枚未満というデッキはコンセプト過多です。コンセプトを重視しすぎるあまりデッキが破綻してしまうようでは本末転倒。
まともな攻防で勝つデッキなら、どんなに譲歩してもスペル20・その他20が限界ラインではないかと。リスクとリターンの鬩ぎあいなので、都合のいい引きが可能ならもっと削減は可能ですが、それは無謀といわざるを得ないと思います。


《悪戯》について。
御影さんやヤスさんとよく話すことですね。
これは平たく言えば魔理沙、妹紅対策カードです。が、これだけだと真意が伝わらないので物事を因数分解して表します。

魔理沙3を使う場合、《高速詠唱》は必要なカードです。但し、このカードは《悪戯》を打たれると劇的に自分が不利になります。つまり、リスクのあるカードということになります。
このリスクのあるカードを積む理由は何かと言うと、これは「攻撃を継続することができる」という意味でとても機能的だからです。
4ターン目、順調に呪力が貯まっていれば10点の呪力があります。このターンに《星符「ドラゴンメテオ」》を起こし、毎ターン迎撃を受けて必ず命中していると仮定します。この場合、呪力は10→4→8→2→7→1→7→1→8と変化します。(迎撃用のスペル起動は考えない)
相手はサンドバッグではないので、こちらのスペルを回避するなりの手立てを取ってくると考えると、それをなんとかするために命中補正を使用するターンがどこかに発生します。
そうすると、そのターンに《星符「ドラゴンメテオ」》を起動するだけの呪力が足りなくなります。この本来どうしようもない問題を、1ターン休んで《高速詠唱》を使うということで解決できる。これが《高速詠唱》の最高の用法だと思います。
では逆から考えてみます。魔理沙を倒すのには、このように相手に自由にさせないことが重要であるという結論があります。
簡単に言うと、呪力を使わないと当たらないという状況を作られるわけです。
こう動かれた場合、普通は攻守の逆転が起きます。つまり、魔理沙側に防御スペルを強要させることになります。しかし、《高速詠唱》はこれをカバーできるわけです。
1ターン攻撃スペルが立たなくても、次のターンの充填に起こせるということは、これほどのアドバンテージになるのです。
これを魔理沙にやられると勝てないので、専用の対策として《悪戯》の採用ということになります。
妹紅の場合はだいぶ魔理沙とは異なる上に、因数分解できるほど研究してないのでちょっと見送り。申し訳ない。

で、《悪戯》の投入については上記の通りです。しかし、このカードが入ってきてもなお《高速詠唱》は必要だと考えています。
それは何故か?
《高速詠唱》による攻撃の継続という形がすばらしく強いことと、相手に呪力2を残させ続けるというプレイングの強要が可能だからです。
魔理沙側がイニシアチブを取っているとき、この呪力2残しの強要は相当に苦しいです。常に《高速詠唱》を警戒しつつ動けば、それだけ動きも縮こまったものになるので、それは魔理沙にとって楽な形でもあるといえるでしょう。
そして、相手がどのような動きを取っていようと、それが必要な動きであれば必ずそう動くべきです。《高速詠唱》を打てば勝てる、《悪戯》を打たれれば負ける。その場面、《高速詠唱》打たなかったらどうなのか?それでも勝てるならそもそも《高速詠唱》を使う場面ではないわけです。
打てば勝てる、打たなきゃ負ける。その時《悪戯》されたら?なんてリスクは考えるだけ無駄なので、無視して《高速詠唱》は3。これが今の自分の結論です。
まぁ、今言った使い方だと枚数1~2くらいにしてもいいような気はしますが、それは内緒ということで。


今の環境における命中補正と回避カードのあり方について。
命中補正は必要です。でも回避カードはそれがコンセプトでもない限り微妙です。
《パターン避け》の用法は、平たく言うと《高速詠唱》と同じです。攻撃の継続のためのカード。逆に、命中補正は《悪戯》と機能が似ています。回避という、攻撃の継続を防ぐためのカウンターカード。
しかし《パターン避け》は、それがまともに《高速詠唱》のような効果を発揮できる時間帯があまりにも短すぎます。序盤を過ぎると命中値の関係でほぼ打てないカードと化するので。
元々リスクのあるカードが、ある一定のタイミングでしか使えず、それが過ぎるとただの負債なんてのはあまりといえばあまりなんですよね。
命中補正は《パターン避け》以前に、スペルが当たらない状況を打破するのに必要なので、そういった状況にならないデッキ以外は必要なカードだといえます。
そういった状況にならないデッキというと、命中6↑のスペルが3種以上あるようなデッキくらいしかないんですけどね。
それでも、本当は霊夢対策に命中補正はあるべきですけど。


とりあえずこんな感じで。他に思いついたことがあれば書いていこうと思います。
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by htm1216 | 2007-12-18 11:56 | 考察

慧音にエラッタがかかりました

今回が「騒ぎ立てればエラッタがかかる」という悪しき前例とならないよう、雛札製作委員会様にはより一層の努力をしていただきたく思います。


さてエラッタについて。
大雑把に言うと

《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》
当たらないとダメなので《パターン避け》に弱くなった。

《虚史「幻想郷伝説」》
《畏怖すべき存在》・《時間停止》が効くようになった。のである程度考えて戦うようになった。

《ダブルホーン》
それでも《「紅色の幻想郷」》や《紫奥義「弾幕結界」》の起動は封じられる。


とりあえず又フリー打つ時間があったらやります。
個人的には《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》が一番でかいかな。
3ターン目起動、4ターン目に殴って《パターン避け》されたら少しだるいです。でも《パターン避け》打たれた段階で呪力1発生するので、そのターンに《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》の再起動ができるからあんまり変わらないかもしれません。

慧音はこれでもまだ余裕で強い部類だと思うので、空気を読んだ修正なんじゃないでしょうか。
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by htm1216 | 2007-08-24 01:59 | 考察

幻想ノ宴・第三幕

2日目・3日目はコミケに行かずにフリーに興じていました。
ということで、ある程度のファーストインプレッション的なものを。
といっても、自分で組んだのは鬼パックの単3つで他のデッキは人のデッキやカードリストだけ見ての判断なので微妙なのもあったりするかと。

《凶兆の黒猫 橙》
変な霊夢。《式神憑依》が大体《天賦の才》、《撹乱》が《無重力》みたいな感覚です。
ただ、霊夢と違って防壁がないため体力の低さがモロに出て、1発大きいのをもらうとかなり苦しい印象。
《大回転攻撃》という、単体での火力&命中サポートカードがあるおかげで命中4ばかりのスペルでもなんとかならないでもない。
しかし単だと霊夢や慧音に手も足も出ないのが…。

《すきま妖怪の式 八雲藍》
使ってないのでリスト見ながら。
スペルのスペックは全体的に低め。2223通常でテキストバニラとか何考えてるのかと思いましたが、リーダー能力があるのでこの辺のバランスはしょうがないのかとか。
サポートで「式神」が付与できるものが2種あり、スペルでも付与できるので防壁2~3のスペルだらけにできるわけですね。
貫通がないとマッチングしただけで終わりという可能性も。

《騒霊キーボーディスト リリカ・プリズムリバー》
《騒霊トランペッター メルラン・プリズムリバー》
《騒霊ヴァイオリニスト ルナサ・プリズムリバー》
ひらたくいうとプリズムリバー。
スペル性能はそれなり。平凡。
すいません嘘です。
楽器の中でも《幽霊トランペット》が白眉。貫通は世の中で一番大事な能力です。
あと《ポルターガイスト》が胡散臭いサポート対策。割れる危険なサポートってあんまり存在しませんけどね。

《萃まる夢、幻、そして百鬼夜行 伊吹萃香》
一撃必殺…はいいんですが、俺の使い方が悪いのか強さが分かりません。
都合よく引いて都合よく落とせれば強いんでしょうけど。
それにしても《鬼気「濛々迷霧」》は受けられないのが本当に辛い(´・ω・`)
受けはあえてせずに決めのターンを虎視眈々と狙う動きですかねぇ。

《蓬莱の人の形 藤原妹紅》
変な魔理沙。燃え上がる《「インペリシャブルシューティング」》が大変熱い。
まぁ、存在自体がコンボデッキなので流行はしないと思います。
面白いは面白いんですけどねぇ…。
絶対に安定しないので難しいかと。

《知識と歴史の半獣 上白沢慧音》
《歴史喰い 上白沢慧音》
3幕最強キャラです。
誰がなんと言おうとそうです。
「全てのデッキが慧音に何らかの対策を取るべきである」と提唱する程度には強いです。
回避4はやばいって思ってたのに《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》なんて超スペルがあるから余計ね(´ω`)
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by htm1216 | 2007-08-20 03:37 | 考察

2強デッキだってさ

公式によくあんな怨念のこもった応援を送れるなぁと感心する次第です。
いくつか。

・アリス
×弱い
×強い
○相手次第
実際、咲夜3妖夢1では勝てません。アレは元来メタカードの束みたいなデッキなので、想定外の相手は大体苦手ですんで当たり前ですが。

ていうか、強かろうが弱かろうが好きなら使えばいいでしょう。
逆に、勝ち負けにこだわるならキャラが好きとかそういうのは切り捨てるべき。アリスで勝ちきれると考えるなら使えばいいし、他のデッキの方が勝てると思うなら使えばいいわけです。
愚痴るのはまぁ否定しませんが、多くの人の目に止まる公式に愚痴を垂れ流すのは本気で正気を疑う。

・紫、魔理沙っていうか公式のレス抜粋
>結局八雲か魔理沙の全盛期が続くだけかよ・・・もう貫通無しのキャラ愛デッキはプレイすんなってことか

ファンデッキプレイヤーはファンデッキプレイヤーでありだと思います。
例えば、美鈴1・パチュリー1・咲夜1で《猛攻》するデッキならばコンセプトデッキとして充分成り立ってますよね。
そして余った1レベルに何を入れて欠点を補うかが問題になるわけです。
命中が足りない、貫通が足りない、序盤の攻撃力が足りない、体力が足りない…etcetc...
こういうところで考えてこそファンデッキじゃないのかと。
その組み合わせを最大限に生かすことこそがキャラへの愛、デッキへの愛じゃないのかと。
単純に何も考えずに好きなキャラだけでデッキ組んで、ろくに対策もしてないで「あれに勝てないこれに勝てない」と公式に文句を言うような輩はどっかいけ。
対策をして勝てないなら自分のプレイングを見直すべき。

そもそも、紫にせよ魔理沙にせよ最強とかありえないわけで。
魔理沙はエラッタ前は最強に近かったようですが、それでも全力で対抗すればなんとかなったでしょう。
今となっては何をかいわんやですね。
紫に至っては、最強なんて時代はありません。防壁が強いなら貫通すりゃいいじゃない。
使いたいデッキに貫通が無い?ならば妖夢1と《ピンポイント》でも入れればいい。
使いたいデッキの組み合わせにレベル余裕が無くて、貫通が逆立ちしても入らない?
ならば、紫相手はあきらめる。代わりに他のデッキには勝てるようにする。
他のデッキに勝てるなら、苦手デッキさえ踏まなければ優勝できるのです。

公式見てると勘違いしてる人間はちらほらいるようですが、「全てのデッキに有利なデッキはない」のです。あったら全員それ使います。むしろゲームが壊れてます。誰もやりませんよね、そんなゲーム。
宴はそんなクソゲーではありません。
クソゲーならもう私はやってません。

もっとみんな頑張れ。
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by htm1216 | 2007-07-10 05:13 | 考察

アレだ

mixi見てたら咲夜3妖夢1とか見たので今週の幻想物語に行くことにしました。
我ながら突発的すぎる。
咲夜使いますよ!
マゾいとか言われても知りません。予想は3-2以下。目標はいつでも優勝ですが、環境と合わないデッキ使ったら勝てないからなぁ。
何が起こるかわからないんで、とりあえず出てみようということで。

でメタ読みの話。
といっても、2.0環境で殆どプレイしてないのでよくわからないんですが。
ただエラッタ前ということで魔理沙多そうですね。

エラッタ前だから魔理沙多そう→魔理沙メタ

までメタがずれると霊夢いっぱいになるんですが。若しくは《デーモンロードウォーク》フルのレミリア。
大体メタの中心はこの3種でしょう。レミリアはLv3と《約束》の2種をカウントします。《約束》は咲夜じゃないっすよ?

で、非常に残念ながら手持ちの咲夜のレシピの予想は

VS魔理沙3咲夜1 4.5:5.5
VS霊夢3紫1 4.5:5.5
VSレミリア3咲夜1 4:6
VSレミリア2咲夜2 4:6

くらいという絶望的な状況です。
魔理沙は世間ではアホの様に高い評価を受けていますが、《ミニ八卦炉》を2ターン目に《魔力結晶》から展開されなきゃなんとかなります。多分。
あと霊夢4相手なら紫1と違って《神隠し》を警戒しなくていいので、相性はグンとよくなって5.5:4.5くらいになりそうですが。

この辺に対してどう耐性つけるかが課題。
ついたら苦労しませんが。
どうなるかは週末。これでいけなかったらどうしよう。
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by htm1216 | 2007-05-10 04:46 | 考察