カテゴリ:考察( 30 )

食わず嫌い防止月間

あまり魔理沙を真面目に使っていなかったのですが、2.0になっていい加減やってみようと思います。
それでどのタイプがベストなのかを考えてみる。
リーダーは基本的に魔理沙。《ミニ八卦炉》が使えるので殆ど大前提。
但し、蒲田4で御影さんが使っていた紫Lの《Lunatic》デッキは別物ですが。
あれ俺昔使ってみて魔理沙ミラーで弱すぎるから厳しいんじゃないかと思ったのですが、ミラーマッチはなかったんでしょうか。

さておき。

・咲夜1
《離剣の見》《幻象「ルナクロック」》《奇術「ミスディレクション」》が優秀。
但し魔理沙の決死判定が4なので回避4はあまり強くない気もする。
どちらかというと《幻象「ルナクロック」》のように軽くて強い迎撃スペルがあることが重要なのか。
咲夜Lだったら簡単だったんですがそれでは本末転倒なので…。
蒲田4の結果を見ると、魔理沙のスペルカードは22~23が多いようです。
なのでそれを踏まえて咲夜1のイベント・サポートスロットを考えてみます。

3《離剣の見》
3《ピンポイント》
3《魔力結晶》
3《高速詠唱》
3《ミニ八卦炉》
2《疾風怒濤》

これは霊夢メタというか咲夜1のメリットを最大限に生かした形というべきかも。
ミラーマッチや、回避2とマッチングしたとき6枚も腐るカードが存在することを考えると難しい。
メタの置き所次第。

・霊夢1
実は《博麗アミュレット》が必要な場面は激減したと思われます。
よって1.0タイプではよく見られたこのパターンは微妙かもしれません。
ただし美鈴と咲夜には効きますね。
美鈴は場を作られると死にますが、蒲田にはいなかったっぽいので今のところはあまり考えてもしょうがないかなぁとか。

・妖夢1
《半幽霊》《獄界剣「二百由旬の一閃」》の2種が目当て。
あとこのタイプはミラーに強く作ることも可能。

3《パターン避け》
2《かすり避け》
3《魔力結晶》
3《高速詠唱》
3《ミニ八卦炉》
2《半幽霊》
2《疾風怒濤》

命中補正は《ミニ八卦炉》《半幽霊》だけに任せて、回避力を上げた形。スペル22だけど。
詰めの《疾風怒濤》を《パターン避け》されても泣かない。
回避2増えてるのと、新規イベントの追加で《パターン避け》が減少傾向にあると読むならこういう形も悪くない。はず。
《半幽霊》は霊夢と同じく回避型のデッキである鈴仙に有利になるカードなので、「俺は霊夢には当たらない」と言い張るのも一興。

自分で使うなら妖夢型かも。
勿論《ピンポイント》入れたり外したり色々しますけども。
それにしても、イベントスロットが随分多様性を増したので1.0に比べると読みが効きづらくなった感がありますね。
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by htm1216 | 2007-01-08 13:16 | 考察

2.0考察シリーズ

年末年始遊び倒しすぎて更新がとても遅れました。
皆さんあけましておめでとうございます。

さて、友人宅で宴と麻雀を楽しんできました。
その結果の感想及び考察をつらつらと書いてみようと思います。
お付き合いいただければ幸いです。


 《狂気の月の兎 鈴仙・優曇華院・イナバ》

咲夜・紫に勝てるようになった反面、絶対的なフィールド制圧力を失った霊夢という印象。
Lv4ボーナスがそこまで強力ではないものの《逢魔が刻》と相性がよいのでLv4にするならそれが根拠になりそう。
これは2.0のキャラの傾向として言えることでもある。
主力は《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》、《狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」》、戦略の主軸に《散符「真実の月(インビジブルフルムーン)」》がそれぞれ強力。
イベント・サポートは《ジャミング》が白眉の性能。リーダー能力との相性がよく、1枚つけるだけで殆どのスペルが沈黙するのは素晴らしい強さ。
《狂気の瞳》は変則的な《天賦の才》。
変換すると、リーダー能力+《狂気の瞳》の呪力5で《パターン避け》と同じ効果が発生することになる。
うどんげが《逢魔が刻》と相性がいいというのは、このように呪力のはけ口があり且つ強力な効果を発揮することが理由といえる。

 《月の頭脳 八意永琳》

器用貧乏。咲夜・紫・霊夢へのメタキャラクター。
Lv4にすると《秘術「天文密葬法」》、輝夜Lv1にすると《禁薬「蓬莱の薬」》がそれぞれ強化される。《秘術「天文密葬法」》はLv3スペルとしては5425集中防壁1と地味な性能だが、当たらない相手には《禁薬「蓬莱の薬」》が効果覿面。この2種を擁する永琳Lv3は優秀である。
わかりやすい欠点はリーダーの回避2。ただし永遠亭タイプがメリットを持つため一概に欠点と言い切るのもよくない。
《危険な薬》はタイミングを見計らえば強力な詰めカード。火力不足に悩まされがちな永遠亭としては、搦め手のダメージはとても使い勝手がよい。
一応《超天才》とあわせれば自分の呪力が得するようになるが、その2手を指すのに必要な呪力と手札を考えると得をしていないため、よい選択肢ではない。
回避3のリーダーで使うとよいのだろうか?まだ試していないので未知数。

 《永遠と須臾の罪人 蓬莱山輝夜》

体力の化け物。回復効果を持つため咲夜に強い。また、受けのスペルに重いスペルを使わざるを得ないデッキに対して強力な制圧力がある。
《「永夜返し」》か《新難題「エイジャの赤石」》のどちらかを主軸にして戦うのがスタイル。
Lv3ならば主力は《新難題「エイジャの赤石」》になる印象。つまりLv2/Lv2でも主力スペルが変わらないため、輝夜はその系統でも研究の余地があると思われる。
Lv4の呪力縛り戦術の場合は、いかにして《穢き世の美しき檻》でストレート攻撃を取るかにかかっている。
相手に呪力を使い切ってスペルを起こすプレイをされるとどうしようもないことはありうる。
紫をリーダーとし、《世明け》をつけてストレートを取るのもひとつのやり方であろう。

 《悪魔の妹 フランドール・スカーレット》

手札を攻撃力に変換する。体力を回避に変換する。姉とは違ったアドバンテージのとり方をするデッキ。
《秘弾「そして誰もいなくなるか?」》は何名かのキャラにとって絶望的な状況を作り出すスペルカード。
ただし調子に乗ってリーダー能力を使いそうになるのはありえないので注意を。当然、使う側も使われる側も。
レミリアと違って迎撃に有効なスペルも数枚存在するのは長所。特に《禁弾「過去を刻む時計」》は素晴らしい効果。
色々と考えた結果としては基本戦略はレミリアと似通っている。《秘弾「そして誰もいなくなるか?」》で殴ればいい。それだけである。

 《知識と日陰の少女 パチュリー・ノーレッジ》

残念ながら今回の印象の中では最弱キャラクターと感じてしまった。
最低限いえることは、今までの感覚で使えるデッキではないというもの。
今のところつかんだイメージは序盤スペルを使用せず、中盤にスペルを同時に起動するころに《賢者の石》をつけて呪力のリカバリーをするようなもの。
ただし《逢魔が刻》が必要なので、相手次第では先制されてずるずると負けパターンに陥る。
霊夢に強そうに見えるが《土符「レイジィトリリトン上級」》を最低2枚引いてやっと勝負になる、魔理沙やレミリアなどの序盤からの攻撃をしてくるデッキには手も足も出ない。
実はスペルカードの傾向が防御系よりも攻撃系の方が多い。
また体力が17しかないことを鑑みると、防御スペルよりも攻撃に集中した方が勝てるのであろう。

 《華人小娘 紅美鈴》

全体的にいえることは高スペック。紅魔館相手に回避1とはいえ、《必殺「ハートブレイク」》や《禁忌「レーヴァテイン」》が大量に入っているデッキはさして多くは無いはず。
そのリスクに目をつぶれば、Lv4の《三華「崩山彩極砲」》はそれだけでゲームを終わらせるカード。
一度《「紅色の幻想郷」》が当たらないほどサポートをつけたら相手に投了されたことすらある。
命中8まで上がれば霊夢といえどそうそうかわすことは楽ではない。
しっかり《黄震脚》を揃えて《森羅結界》を割れれば押し切れる。
Lv3以下の構築は…Lv3で組む意味が今の自分にはわからないため、今回は割愛の方向で。


とりあえず適当にアップ。
明日起きたら編集するかも?するかも?
そういうことを言ってるときは編集されないのが世の常でもあります。
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by htm1216 | 2007-01-03 04:02 | 考察

みんなやってたので釣られてみる

各リーダー、というかLv3↑デッキについての考察みたいなものです。
まだ予選期間1ヶ月くらいありますけどね。

・博麗霊夢
Lv4
《神霊「夢想封印 瞬」》を主力に据えた戦い方。《天賦の才》とあわせて回避5なので生半可なスペルは掠りもしないので強い。
しかし盤面を整えるのにやや手間がかかり、その間にライフを削られて、場を整えても詰めきられるということも多々。
また、霊夢Lv3全般にいえることだが、Lv4の《紫奥義「弾幕結界」》には手も足も出ない。
ミラーマッチでも防壁が貫けないため、デッキアウトを睨んだ構築をする人も多々。
しかし、削りのためにイベントを割くと回避カードが減り、本来負けてはならない相手に負けることが増えるように感じるのは私だけだろうか。

Lv3
パートナーとしてよく見られるのは紫。リーダーはどちらでもありうる。
私見では、いずれのキャラをパートナーにしてもLv4の欠点の2つをカバーできないため霊夢はLv4がベストだと考えている。
強いて言うならば《天賦の才》による命中補正を頼みにした魂魄妖夢Lv1はありうるかもしれない。
しかし、それでも《紫奥義「弾幕結界」》は貫けないと見ている。
よって霊夢Lv3はあまり個人的評価の高くないところである。


・霧雨魔理沙
Lv4
なぜLv4なのか分からないので割愛。

Lv3
魔理沙の欠点はスペルの殆どが集中であることと、命中値自体が低いことの2つ。
つまりこの2つをサポートできるカードを持つキャラをパートナーにすることが大きなメリットと言える。
1つはリーダー能力で命中を上げることができ、かついかなるスペルにも命中補正をつけることのできるイベントを持つ十六夜咲夜。
もう1つは《博麗アミュレット》で誘導弾を付与することにより、集中のデメリットを消す博麗霊夢である。
咲夜型は当てるために必要な呪力が高い半面、理論上はいかなる相手にも当てて勝つことができる。
霊夢型は誘導弾付与という性質上、一度配置してしまえば当たる相手には当たり続ける。問題は霊夢Lv3のように回避値自体が高くなる相手で、恐らく勝ち目はない。
前者は割りとオールマイティ、後者は咲夜やレミリアに対して有利になるが霊夢に対してはかなり不利と見ている。
もっとも、魔理沙は最初から霊夢を切り捨てて戦うべきだとするなら博麗霊夢Lv1がベターという結論になる。


・十六夜咲夜
Lv4
咲夜の基本的欠点は霊夢と同じく、防壁が貫けない点。これはLv4にすることで《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》が解決してくれるため、実質Lv4には具体的な弱点が存在しない。
弱点を挙げるとすれば、自身のカードでは対抗できないスペルカードで攻撃されることがある。
スペルカードの殆どが防御用スペルで埋め尽くされている咲夜にとって、受けが利かない高攻撃力スペルは天敵のようなもので、特に辛いのが《「紅色の幻想郷」》。
また、《幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ」》+《悉皆彷徨》のようにかわすことができずかつ攻撃力の高い中級スペルも苦手なところ。

Lv3
Lv4における欠点は防御できないスペルを置かれたときの対処ができないところだったため、それをサポートするための何かを求めるのがLv3を組む理由となる。
また、基本的欠点の防壁対策も必要なので必然ベストパートナーは妖夢となる。
相手に重く強力なスペルで攻めきられるのを防ぐために、攻撃に適した小型スペルを持つ妖夢は有用。
ただし、Lv4のときほどに命中の高い貫通を持っているわけではないため信頼性はそこまで高くない。
だが、《最後の砦》という一発逆転が見えるカードを持っているため、Lv4にはない爆発力が妖夢1の最大の長所といえる。


魂魄妖夢
Lv4
8人のキャラクターの中で、唯一Lv4ボーナスが2種のスペルにかかる。
…もっとも呪力2を支払っての能力付与程度なので、あまり嬉しいボーナスではない。
よってLv4よりもLv3の方がベターであろう。

Lv3
妖夢の弱点は、魔理沙と同じく命中不足。
加えて、剣を使わなければならないことからくる呪力不足。この2つに集約される。
回避が低く、防壁主体なので貫通に弱いのも弱点なのだが、これは解決のしようがないため無視するべき。これを対策するくらいなら妖夢3など使わなければ良い。
命中不足に関しては、魔理沙と同じく咲夜か霊夢によるサポートが考えられる。
《博麗アミュレット》を使ってサポートするかと言われると、自力で《白楼剣》+《天上剣「天人の五衰」》で誘導弾命中5を作れることを考えると微妙なところであるため、大半のパターンは咲夜1となる。
剣をつけるまでの序盤を《幻象「ルナクロック」》で凌げるのは大きい。
ひとたび剣+上級スペルが決まればそうそう他のキャラにもひけを取らない。

ただし、結局霊夢には当たらない。そして貫通に脆い。


八雲紫
Lv4
欠点は貫通に弱いこと。また、《結界「夢と現の呪」》がないときの受けが殆ど利かないことである。
また貫通を持たないため、防壁にも苦戦を強いられる。
長所としては貫通を持たないスペルにめっぽう強く、殆ど負けない。
貫通付与を考えなければならない点は霊夢・咲夜と通ずるものがある。霊夢と同じようにLv1タッチで貫通を付与するのは苦しいため紫もLv4がベストの選択だと考えている。
魔理沙以外には殆ど全てに有利なのは強力な証。

Lv3
それでも使いたいなら幽々子、レミリアなどがパートナーに上がってくる。
幽々子は《幽明境を異にする》、レミリアならば《天罰「スターオブダビデ」》を絡ませて戦略を立てるところ。
《幽明境を異にする》は防壁スペルを貫くように動くことも可能で、相手を1ターン遅らせる効果まで併せ持つ。
《天罰「スターオブダビデ」》なら序盤からスペルを起動してたたみかける速攻の動きができる。
…ただしいずれもLv4の弱点を補佐できているとは言いづらく、またLv4ボーナスの《紫奥義「弾幕結界」》強化のメリットより大きいメリットを得ているとは思えないため微妙な評価となる。


アリス・マーガトロイド
Lv4/3
コメントを差し控えさせていただきます。
あ、一言だけ…
咲夜や霊夢には勝ち目がある、というのが定説になりかかっていますが真っ赤な嘘で、結局場を作る前に落ちるのが当たり前。
というかアリスを攻めきれない咲夜や霊夢はダメです。


レミリア・スカーレット
Lv4
《紅魔「スカーレットデビル」》の命中を上げられる。他はメリットがなく加えてスペルのスペックをあわせて考えるとLv4は微妙すぎる。

Lv3
欠点たる迎撃用スペルを増やすこと、体力が現状最低値なので回避するための小細工などが必要な要素。
概ね主流である咲夜1が最も強い形だと見ている。
紫1を混ぜ、呪力1のスペルカードで序盤から攻撃する形もある。
が、《「紅色の幻想郷」》での攻撃をいかに早く安定させるかを追求するなら咲夜の方がパートナーとしては優秀であろう。
先手のときの強さは折り紙つきだが、後手のときの受け・攻めへの切り替えなどが課題となる。


西行寺幽々子
Lv4
序盤ものすごくスペルが動かないので、普段動かない相手でも軽いスペルがあったら攻めてこられる。これはかなり苦しいところ。
拡散スペルが主力の相手は、《死蝶「華胥の永眠」》でかわせるので割とどうにかなる。
集中・通常の高攻撃力を相手にしたときが苦しく、魔理沙や妖夢は苦手どころ。
呪力が安定すれば、《「反魂蝶」》で圧倒的なパワーを見せられるが不安の残るデッキである。

Lv3
リーダーの回避値を1上げるという素晴らしいメリットがあるので、Lv3と4はかなり悩ましいと思う。
よって紫1で、かつ紫Lがよい選択肢になりそうだが《逢魔が刻》が苦しい。
シーンまたは《神隠し》は重要で、《暴食》任せだと呪力が持たないことも多々。
こちらの場合、主力は《「反魂蝶」》よりも《死蝶「華胥の永眠」》または《幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ」》+《悉皆彷徨》の方が安定して戦えるはず。
呪力を使いすぎると《幽明境を異にする》を使えないため、重いスペルを主力に据えるのは難しいからである。
Lv4の欠点をサポートするという意味では、軽い迎撃スペルを多数持つ咲夜も悪くなさそうではある。見たことも使ったこともないので評価は未知数となる。
逆に、妖夢1を見かけることがある。これは迎撃スペルを追加できるが結局中~後半で重いスペルの横に起動するにはスペック不足なものが多いことが苦しく微妙。
それならいっそ《永遠を斬る》にしてしまったほうがよいように思える。


ではこんなとこで。
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by htm1216 | 2006-11-11 17:44 | 考察

何か書こうと思うのですが

何を書こうか迷って何も書かず1ヶ月過ぎました、こんにちはホントイさんです。生きています。

宴平日にも出ていないのでレポートのひとつもなくてすいません。
最近は戦術系の話もネタが尽きた観がありますしね。

とりあえずもう旬を逃した気がしますが、《秘弾「そして誰もいなくなるか?」》について。

どうせこれもう少し強くされるかと思います。
理由は弱いから。
呪力7命中6拡散攻撃6って現行の上級スペルでも最低クラスの性能ではなかろうかと。

《無題「空を飛ぶ不思議な巫女」》呪力8命中8通常攻撃4(回避+3)
《魔砲「ファイナルスパーク」》呪力6命中5集中攻撃5貫通
《傷魂「ソウルスカルプチュア」》呪力6命中6通常攻撃5(必中)
《紫奥義「弾幕結界」》呪力7命中7拡散攻撃4防壁3
《「紅色の幻想郷」》呪力5(8)命中5(8)拡散攻撃5(7)
《「反魂蝶」》呪力6+1命中7拡散攻撃5(体力1or2回復)

とりあえず余計な要素が絡みにくい6キャラ分だけ比較してみる。
呪力7で攻撃6ということは、命中が1下がった《「反魂蝶」》または貫通がない《魔砲「ファイナルスパーク」》…イメージとしてはあたらないかもしれない《傷魂「ソウルスカルプチュア」》くらい。
拡散だから集中よりマシですが。
それでも回避3+低速移動2+《パターン避け》でかわされると。低速2って《幻符「殺人ドール」》だけですけど。
ていうか誰に効くんだこれ、と思ったら妖夢とアリスでした。
ver2でこの2人が底上げされるとしても(特に後者)、もともと地力で今の最低ラインとなってる2人を倒せなかったら困ります。
もしかして貫通スペル所持してないのかなぁ。だったら起動することもありうる。
いやしかし《禁忌「レーヴァテイン」》が貫通じゃないとは…ここまでくると妄想のレベルなんですが。

攻撃7または起動呪力と威力を下げてもらうほうが使いでが出そう。
一番の弱点はこれに《全方位攻撃》《離剣の見》を打てないことじゃないかと。

まぁ適当なところに納めていただきたく。
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by htm1216 | 2006-11-09 11:39 | 考察

《第2回蒲田幻想物語 考察ノ巻》

上位レシピ公開されましたので考察をしてみようかと。

とりあえず先に例の議論対象だった奴についての感想ですが、「大勢に影響なし」が大半だったとされています。
1ターン目に起こすことでワンサイドゲームを作り出す、というデッキは数が多くなかったということでしょうか。
相手に先手ゲーをされなかったことで圧勝した(と思われる)試合が1つ思い当たりますし、影響がないってのは言いすぎかなとかなんとか。
…ああはい、それは咲夜だからです。石を投げなくても分かります。
1ターン目《天罰「スターオブダビデ」》には対応できなくても、2ターン目なら《幻符「殺人ドール」》で対処できるというのは明らかなハンデです。
言い換えるとこのルールは咲夜にものすごく有利です。
紫、幽々子主力のデッキも楽になることはあるでしょうが、紫は呪力1スペルの存在により序盤がそこまで無理ではないこと、幽々子はこのルールでも序盤の攻撃への脆さは残り続けていることを、それぞれ考えると咲夜へのメリットだけが大きいのかなと思いました。
元々後手からでもひっくり返せる要素の大きい咲夜には、この微細な変更で十分恩恵があるということは…恐らく効果のある変更ではあるのでしょう。
しかし分かりやすく感じられるほど大きくも無い。
あまり大きな変更をすれば先手ゲーが後手ゲーになるだけ…。
変更に関する、胴元の判断が気になります。

では上位8名のデッキレシピについて。
…といいましてもそろそろ皆さん煮詰まってきているようです。

霊夢3紫1。そういえばこの形が優勝って初めて見た気がします。
タイチョさんはスペルを少し絞って都合のいい引きをすれば勝てる構築。
シャアさんは扱いやすい(?)呪力4攻撃4命中4である《式神「八雲藍」》を入れた形…といっても起動してないらしいのですが。
ただ、霊夢にとってこの攻撃力は実は使いやすいのかもしれません。かも知れない程度ですが。
こちらにも《先読み》が1積み。どうも、霊夢はデッキアウトを睨んだ構築をしたほうがいいようです。

レミリア3咲夜1。レミリアが出てきました。最近めっきりいなくなって嬉しかったのに。
罪悪さんの構築は安定。《瀟洒な従者》が2枚と、序盤の安定性を高める構築です。
体力の低さを高低速1スペルサーチで補うのが基本で、呪力が安定したら《「紅色の幻想郷」》というパターン。
光星さんの構築はやや迷いの見える尖り構築。《ピンポイント》を入れるなら《必殺「ハートブレイク」》3の方が安定するかも?
また、《必殺「ハートブレイク」》を見るならやはり《亡き王女の為のセプテット》0は勿体無いかも。
どちらにせよ《「紅色の幻想郷」》で殴りだしたら止まらないので、細かいところは気にしなくてもいいでしょう。

ケイゴさんは紫1幽々子3。初期の大会でよく勝ちあがっていた組み合わせですが、最近こちらも聞かなかった気がします。
《死蝶「華胥の永眠」》+《蝶弾》による封殺と、《悉皆彷徨》+《死蝶「華胥の永眠」》/《幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ」》の2つを主力としたデッキですね。
《神隠し》が1枚に減っていますが、サポート中心のデッキは《暴食》2枚で押し切れるということでしょう。

咲夜単。《逢魔が刻》型と《森羅結界》型の2つがそれぞれ勝ち上がっています。
《森羅結界》に入っている《毛玉》は私も1枚挿してみました。これはかなり面白い動きをしそうです。
相手からの妨害サポートを止められることが最大のメリットです。次点はミラーマッチにおける強さですかね。

弥一郎さん。言わずもがなの紫単でした。
《睡眠》3で《紫奥義「弾幕結界」》まで粘ろうという構築ですね。
これは咲夜4に対する素晴らしい回答ではないかと思います。


入賞デッキをざっと眺めると全て咲夜4に対して強いな、とか思ってしまうのは私が咲夜で出たからなんでしょうね。
とりあえず、週替わり幻想定食によると咲夜は最多でしたのでこれらが勝ったのはなるほどと思います。
あと1試合あったらどうなっていたかちょっと気になるところですが…。
階段で咲夜単VSレミリア3咲夜1紫1幽々子3、咲夜が負けて5回戦終了でしたので6回戦があったとしたら霊夢3紫1VS咲夜単。
普通に回りあったら霊夢3紫1の勝ちかなと思います。
勿論勝負にはアヤが付きまといますので、一概には言い切れませんが。
霊夢3紫1VS咲夜単
咲夜単、レミリア3咲夜1、紫単、紫1幽々子3、霊夢3紫1で2つ組み合わせて1つ階段
となると咲夜単が沈んで入賞はマッチ相性ごとでブレますが紫単は割りと鉄壁の入賞かなとか妄想。
勝負にたらればをする意味はないのでそろそろ止めましょう。

次回大会は10月中旬以降となっているようです。10月からは全国大会権利争奪?
冬に2.0ということならこれは最高潮に盛り上がる流れですね。
実に楽しみです。
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by htm1216 | 2006-09-18 16:40 | 考察

《後より出でて先に断つもの》

先手有利。これは間違いないことです。
では、どこがどのように有利なのか?
今回は、私の考えるところの先手の優位性を書き出してみます。

先手は呪力面で強いということが言われていますが、私はもう少し違う観点で見ています。
それは「先手が盤面の主導権を握っている」点です。
後手プレイヤーが何かの行動を起こし、それに先手プレイヤーが対応した行動を起こしたとき、先手プレイヤーには後手より1ターン分先のターンで行動を起こしたのと同じ状態が発生します。
とても分かりにくい表現ですねすいません。
先手+後手を1セットとして考えましょう。
例えば2ターン目後手にスペルを起動した場合、後手プレイヤーは2セット目に動いているのに対して先手プレイヤーは3セット目に動いています。
これにより呪力面で差が発生します。
先手からスペルカードを起動した場合、このセット間の呪力差というものは極端に大きなものにならず、その間に呪力やライフの差を発生させて後手が攻撃する機会を発生させることで、先手後手の差を埋めることが可能であると考えています。
序盤におけるこの主導権の差を埋めるにはどうしたらいいでしょう。
単純な呪力の差の結果生まれるものではないのですよね。
今の状態は、誰だって相手に振り回される後手を選ぶわけはないのでみんな先手をとりたがる状態です。
ですが後手にとって有利なファクターが出た場合、みんなこぞって後手を取りたがるようになるのがオチでしょう。
そもそもこの盤面の主導権、動き方によって今でも問題なく取り返せます。
一部のデッキがこれを取り返させること無く勝利してしまうので、それの是正としての今回のルール改正がされたのではないかと考えます。

先手後手のどちらが有利か?といわれてこれがどっちを取るかデッキによって違う、という風になれば理想的だとは思います。
ですが、私のプレイしているTCGのうち、リーフファイトを除く全てのゲームにおいて先攻は後手よりも有利です。
大抵のゲームは先手有利で、それでも問題ないのです。
それを覚えていただければいいかなと思います。
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by htm1216 | 2006-09-12 04:12 | 考察

ふむ?

前回書いたことについて、いくつか思ったことを追記。

・公式の依頼であることが公式サイトに明記された
ということは公式がこれからこうする可能性がありますよってことです。
個人大会でやるってのにも大義名分も付いたしいいんじゃないでしょうか。
ま勿論これが最良の選択肢とは限りませんが…。
今回の趣旨はこっちじゃなくて次のこと。

・この影響で速攻が無くなる?
先手1ターン目にスペル起動する=半分勝ちみたいなのが少し緩和されるだけです。
これは私が前回の記事で速攻デッキへの打撃、とか書いたせい(かどうかは知りませんが)か、Lv1デッキへの被害が大きいと勘違いされている方がうどんげのコメントに何名か見受けられます。
そもそもLv1デッキって速攻なんですかね?
《支配するもの》を張って戦うデッキなのでむしろ不安定なゆったり系デッキという印象があります。
勿論Lv1スペルをさっさと起動して勝つパターンもありますが、それはLv1ならではの勝ちパターンではないでしょう。本来の持ち味を損なわないという意味で言えばこの改変はさしたる影響は無いかと。
Lv1を速攻という論を見る限り恐らく、と言うか確実に速攻の概念の違いはあると思いました。
ので私の考えを。

私の考えている「速攻デッキ」の代表格は紫L/紫1レミリア3、紫L/紫3レミリア1の2種です。
この2種はLv1デッキと違って「序盤で差をつけ、その後その差をさらに広げる」ことを主体としたデッキであると考えています。
勿論、それぞれのLv3デッキとしての強みもありとても強力です。
ですが、この組み合わせは呪力1/命中4のスペルを6枚積んで1ターン目に仕掛けることを前提としたデッキで、つまり先のルール変更がもろに影響するわけです。

ここから少々乱暴な話になります。
仮に《支配するもの》が先手とってスペル起動できなくなったから勝てないということならば、それはコンセプトである《支配するもの》があってもなくても同じ=コンセプトに問題があるということになりませんか?
先手とったら勝てるゲームだったからLv1デッキでも勝てたのに、先手で勝てなくされたら話にならない、という風にも感じられます。
これはつまり、いかなるデッキであれ先手を取れば勝ち後手を取ったら負け。デッキを作る楽しみもプレイングの楽しみも何も無く、ただのジャンケン・ダイスゲーとなってしまうわけで。
ならば、なおさら先手と後手のスキマを埋める努力は必要ではないでしょうか。

もちろん、最初に述べたとおりアレが最良の選択肢とは限りません。
どうしたらいいのかは議論、実践すべきところでしょう。
しかし先手と後手との格差を埋めるための何かをそもそも否定するところから始まってはいけないのではないかと考えます。
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by htm1216 | 2006-09-09 03:34 | 考察

ルール改正案

「先手プレイヤーは、1ターン目の起動フェイズにスペルカードを起動状態にすることはできない」

先手ゲーの緩和案です。
先手1ターン目に《結界「夢と現の呪」》を持ってると殆ど勝ったと言えるような現状の打破につながるかどうか。
序盤の猛攻が苦しかったデッキにとっては朗報となるかと思います。
逆に、ゲームシステムを逆手にとった呪力1スペルを多く積んだ速攻デッキにとっては打撃です。

個人的にはこの案はどっちでもいいかなぁと思っています。
個人主催の大会におけるルール改変は、他のTCGで何度か見てあまり愉快ではなかったため好きではないのですが。
色々と話を聞いているので別に積極的に否定することもあるまいという考えです。

他の大会予約者の方々はどういう風に考えるんでしょうか。
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by htm1216 | 2006-09-07 01:58 | 考察

個人的評価

割とぶっちゃけた意見を投下してみます。

現実の大会環境は霊夢4、紫4が活躍しているのですが、1つだけ流行してない強デッキがあると考えています。
それが咲夜4。
前回の大会では《人符「現世斬」》に釣られたのと《幻在「クロックコープス」》を嫌ったのがあって妖夢1を混ぜて使用したのですが、後に《逢魔が刻》を突っ込んだ咲夜4で調整したところこれが馬鹿強い。
勿論《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》に依存するのでこれが引けないと苦しいわけですが。
《逢魔が刻》の呪力ブーストで咲夜の強力イベントが容易に使用できるようになるのが大きい。
苦手デッキは幽々子3。
Lv3以下で苦手だった紫戦は《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》をキッチリ引いて4ターン目くらいから殴り続ければ勝てるはず。遅れると発狂《紫奥義「弾幕結界」》で押し切られるのであながち有利とも言い切れないけれど十分戦えると考えています。

それから何度か言っていることなんですがスペルカードはフル投入で。
いくら《幻在「クロックコープス」》が弱くても削って21枚じゃ逆立ちしても回りません。
やたら21枚とか22枚のレシピを見るのですが、私に言わせればはっきり言って足りません。
スペルカードが止まって負けることはイベント引けなくて負けることよりもリスクが高いことです。
多種類のイベントを積むことでさまざまな場面に対応する、というのはこのゲームにおいて無為であると考えています。
なぜなら呪力の大半はスペルカードの起動および能力起動に使われるものであり、イベントの使用に連打できるわけではないからです。
回避系イベントでスペル起動の呪力をショートカットできるのは間違いないことですが、そのためにスペルを置かないターンができたら本末転倒なのです。

おまけ。
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by htm1216 | 2006-08-08 03:03 | 考察

紫4優勝

優勝されたk5さんおめでとうございます。

ということで、魔理沙が勝つ予想はハズレでしたー。
各所のレポートを読む限りでは、魔理沙デッキはちらほらといた模様ですが。
特に魔理沙3幽々子1の組み合わせをよく見ます。
《蝶弾》により命中4集中が命中5拡散になるのが旨みですね。
霊夢相手のときだけはどうにもなりませんが、幅広く戦えそうな組み合わせだと感じました。
ざっと組むならこのような感じになるのでしょうか。

SpellCard-24
3 《魔符「スターダストレヴァリエ」》
3 《光符「アースライトレイ」》
3 《恋符「ノンディレクショナルレーザー」》
3 《亡郷「亡我郷」》
3 《魔空「アステロイドベルト」》
3 《恋符「マスタースパーク」》
3 《星符「ドラゴンメテオ」》
3 《魔砲「ファイナルスパーク」》
EventCard-9
3 《魔力結晶》
3 《高速詠唱》
3 《疾風怒濤》
SupportCard-3
3 《蝶弾》

4枚スペースがあるので、この上から《ピンポイント》《全方位攻撃》《胡蝶夢の舞》《Lunatic》あたりを好みで混ぜる感じでしょう。
割と面白そうなのでそのうち使ってみようかと。
よいところは咲夜に勝ちやすいところ。悪いところは霊夢がほんとに無理なところ。
レミリア相手の有利不利に関しては、《胡蝶夢の舞》がキーになってくるイメージで。
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by htm1216 | 2006-08-07 18:08 | 考察