カテゴリ:考察( 30 )

《神霊符「夢想集散封印」》

前回の記事で「命中4の集中は信用に値しない」と書きましたが、これは攻撃用スペルだからいえることであり、迎撃用スペルの場合この限りではありません。
むしろ迎撃時はこの数値はかなり優秀な部類といえるものです。
では何故、攻撃と迎撃でこのように意識の差が生じるのでしょうか。
私が考えるに、この2つには大きな差があります。
今回は、迎撃時に重要なポイントを考えてみたいと思います。
いくつか考えられる点があるのですが、大きく分けるとポイントは2つ。
それが「呪力差」と「体力差」です。

まず、攻撃側と迎撃側はどのように違うのかを考えてみましょう。
攻撃側に比べて迎撃側は、与ダメージが大きく異なります。現在あるスペルカードのほぼ全てにおいて、攻撃値は迎撃値を上回る或いは同じ値をとっています。
体力差だけをみれば明らかに攻撃側が有利と言えるでしょう。
しかし呪力において考えてみると、攻撃側よりも迎撃側の方が少なくとも1点優位になります。
攻撃側プレイヤーは自ターン開始時に1枚スペルカードが必ず起動状態になっているのに対し、迎撃側プレイヤーは全て準備状態になっているからです。
この呪力の差をつけることで迎撃側が攻撃に回っていくのが基本のスタイルとなるでしょう。
迎撃をしないで攻撃に回るということは、相手の攻撃スペルの呪力が大きく浮くことになり、呪力と体力の2つで差をつけられるということですから。
いずれにせよ、迎撃側は不利といえます。
多くの場合迎撃側プレイヤーは後攻であることが多く、先に攻撃のためにスペルカードを起こしても呪力面で先攻に負けてしまうためです。
では、この不利な迎撃側はどのようにして相手よりも有利になるのがよいのでしょうか。

まず、毎ターンスペルを置くこと。これは前提となります。
スペルカードを置かないターンが生じると、その分だけ呪力で損をします。
置かないターンがあった場合、それから経過したターンだけ呪力を損していることになります。
つまり、後手でこのスペルを置けないターンが生じると勝つ可能性は激減するわけです。
当然先手でも置けないターンがあることは大変なディスアドバンテージであり、スペルは十分な枚数を投入しなければならない証左ともいえます。

攻撃側が攻撃スペルを起動したとき、迎撃側は当然迎撃スペルを立てることになります。
このとき、相手に呪力差を付けさせるためには最低でも相手のスペルに当たるだけの命中値が必要になります。
決死判定分の呪力でも支払わせることに意義は大きいといえます。
つまり、基本的に命中3が求められているということです。
特に序盤は決死判定のための呪力よりもスペルカードの起動呪力の方が低い場合が多く、決死判定をさせるということはそれだけ呪力差を付けられているということになります。
以下は具体例。
咲夜1魔理沙3 《光符「アースライトレイ」》 VS 妖夢3咲夜1 《獄界剣「二百由旬の一閃」》
先手3ターン目、咲夜側の攻撃フェイズ。
決死判定を行うことで呪力3点で《光符「アースライトレイ」》起動+体力2点の喪失を防ぐことになります。
決死判定を行わなければ、お互いのプレイヤーは体力を2点喪失し、咲夜側に3点の呪力が残ることになります。
どちらにせよ妖夢側は自ターン開始時に呪力が4点になります。
決死を2回繰り返すと体力面で4点差、呪力差が6点。反撃に移るには十分な数字となります。

これとは別の手法として、盤面での回避が確定している状況を作ることで攻撃と迎撃の立場を逆転させるものがあります。
迎撃側は次にどのスペルが攻撃に来るのか分かること、これがメリットとなるわけです。
よって集中スペルに高速移動、拡散スペルに低速移動をあわせて起動することで回避が確定します。
盤面で回避される場合、攻撃側はイベントを使用して命中させるか攻守逆転かを迫られます。
どちらにせよ呪力差を大きくつける機会となります。
なお、回避が確定する場面よりも多いのが決死判定による回避です。
これは攻守逆転が起きる反面呪力差が極端に付くものではありません。
やはりこちらも具体例を挙げてみます。
レミリア3咲夜1 《紅魔「スカーレットデビル」》 VS 咲夜1魔理沙3 《奇術「ミスディレクション」》
先手4ターン目、レミリアの攻撃フェイズ。
《紅魔「スカーレットデビル」》で攻撃し、《離剣の見》を使用すれば命中。
しなければ攻守逆転の決死判定。
分解してみると、《離剣の見》を使用した場合レミリアの呪力は3。咲夜の呪力は次のターン8に。
しなければレミリアの呪力は5、咲夜は決死するので次のターン4に。体力は17対15。
レミリア側はいずれにせよスペルを立てるためもう少し呪力面で苦しくなります。
つまり迎撃側は攻撃側をいかにして誘い出すかが重要なプレイングとなります。
少し前にも書きましたが、相手から見てこちらがかわせなさそうな状態を維持すると誘いだしやすくなります。
逆に、攻撃側はこのような事態を回避するために、極力盤面と相手から回避されにくいスペルを選択して起動するのが基本となります。
相手のキャラ編成から警戒するものの性能を覚えておけば、この手のトラップにはかかりにくくなります。

8/2 誤表記を修正。
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by htm1216 | 2006-08-01 03:30 | 考察

《体術「体で覚えた気合パターン避け」》

魔理沙の基本的なプレイングがそれというのはどうもピンと来ません。
序盤から全てのパーツが揃っているのはなかなかないような気がします。
勿論、揃っていればそのように動くのがよいと思いますが、それでもいくつかのハードルは乗り越えなければならないでしょう。

問題としていることは、
「魔理沙はレミリア相手に《星符「ドラゴンメテオ」》を立てるか?」
「レミリアは魔理沙相手に《紅魔「スカーレットデビル」》を立てるか?」
この2つとして話を進めます。
この際魔理沙とレミリアのどちらがメタ的優位にあるかは別ということで。


まず、「集中の命中4はリスク」というのは同意いただけますでしょうか。
これは《星符「ドラゴンメテオ」》《紅魔「スカーレットデビル」》の両方に言えることなのですが、これは基本的に必中を期待する数字ではないと考えています。
それは高速移動スペルで無力化されてしまうのが理由です。
(リーダーが妖怪であれば)霊夢、魔理沙、咲夜、レミリア、紫のスペルがそれぞれ有効な高速移動又は回避上昇効果を持っています。
うち、3ターン目の集中・命中4を完全回避される可能性があるのは

・呪力4以下の高速移動1+魔理沙能力
・《魔符「スターダストレヴァリエ」》+回避3L決死判定
・《奇術「ミスディレクション」》+回避3L決死判定
・《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》
・《神罰「幼きデーモンロード」》

が挙げられます。
これが2ターン目起動になると激減して、《神罰「幼きデーモンロード」》と《魔符「スターダストレヴァリエ」》+魔理沙L能力以外では必中が考えられます。

問題に挙げられている2ターン目《魔力結晶》からの《星符「ドラゴンメテオ」》のパターンは、相手が《神罰「幼きデーモンロード」》を持っている可能性のあるレミリア戦では難しいものがある、というのが私の考えです。
《高速詠唱》の場合はやや異なり、相手が《神罰「幼きデーモンロード」》を後手2ターン目に起動した場合これは使わないでしょう。
勿論、当たるならば《高速詠唱》もアリだとは思いますが他のところで使用した方が多くの場合強いと思います。
ところで魔理沙に先手を取られた場合、後手2ターン目にスペルカードは立てるのですよね?

私はレミリア相手の先手2ターン目に《魔力結晶》を使用、《星符「ドラゴンメテオ」》と《光符「アースライトレイ」》の2枚のうちどちらを起こすかと言われれば呪力効率のよい《光符「アースライトレイ」》を起こしてしまいます。
同じ集中命中4ですが、こちらの場合呪力にかかる負担がかなり少なくなります。
もしも《神罰「幼きデーモンロード」》が起こされても能力を使われて2-2、呪力はこちら起動2点の損で相手は3点+相手ターン分の1点の損となりむしろこちら優位と言えることも大きな要素です。
その先のスペルの展開が《光符「アースライトレイ」》と《夢符「二重結界」》となって、相手の攻撃を防ぎつつ《光符「アースライトレイ」》で2点ずつ交換していき、頃合をみての《魔砲「ファイナルスパーク」》がレミリア戦の勝ちパターンの1つだと思います。


次に、レミリア側が《紅魔「スカーレットデビル」》を起こすときのリスクを考えてみます。
3ターン目の《紅魔「スカーレットデビル」》は《魔符「スターダストレヴァリエ」》を合わせられると睨み合いになる、これ以上の説明は必要なのでしょうか。
魔理沙Lならば2点、その他のLならば3点で決死判定することでお互いのスペルカードが死に体になります。
そして《光符「アースライトレイ」》あたりで攻撃されるとレミリア側も受けが苦しくなります。
それならばレミリアはもっと有効なものを使用する方がよいでしょう。
呪力勝負に持ち込むにせよ、それこそ魔理沙には《魔力結晶》があるので打ち負けるリスクが高いでしょうし。
よってレミリアが魔理沙に対して有効といえるものは、《紅魔「スカーレットデビル」》よりも優先して《神罰「幼きデーモンロード」》《神術「吸血鬼幻想」》の2種であると考えています。
ただし当然ですが、レミリア4の場合はこれに当たりません。


ふと思ったのですが、命中上げイベントの用法が異なっているんでしょうか。
私及び周りのプレイヤーは
・毎ターン(当てられる)攻撃用スペルカードを立てる
・相手に合わせた迎撃用スペルカードを立てる
の2つを基本としています。
そして、当たらないスペルしかない場合は守りに入って当たるスペルを引く・起動できるだけの呪力を溜めるという動きになります。
先の例で言いますと、《神罰「幼きデーモンロード」》が来るから《星符「ドラゴンメテオ」》は立てないで別のスペルを起こすという動きは、これが根底にあるからといえます。
《星符「ドラゴンメテオ」》にさらに《ピンポイント》をあわせるということは、呪力7点を支払って次のターンの攻撃機会を失い、6点ダメージを入れるということになります。
その先《星符「ドラゴンメテオ」》を起こすだけの呪力が溜まるのは2ターン後です。
防御のためのスペルを起こすことを考えると、もう2度と起こすことはないでしょう。
そもそも当たりませんし。
命中イベントはちょっと前のところで書いたとおり、《パターン避け》のカウンターとして使うのがベストだと考えています。
詰める段階で、《ピンポイント》《疾風怒濤》と握っているのと、途中で削るのに《ピンポイント》を浪費してしまうのとでは大きな差があると思いますよ。


今回の論についてくだけた考え方をしますとこうなります。

「貴方は《神罰「幼きデーモンロード」》を幽々子3相手に起こしますか?」

やや差異はありますが、概ねの考え方はこれと同じです。
ご理解いただければと思います。
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by htm1216 | 2006-07-29 13:03 | 考察

《弾幕「パワーとプレイングの境界」》

レスを書いていたら長くなってしまったので、記事にさせていただきます。

>狐さん
その魔理沙は、基本的な動き方が間違っているのではないでしょうか?
少々気になったので、今日身内と魔理沙3霊夢1とレミリア3咲夜1で6回ほどプレイしてみました。
結果は6回とも先攻が勝つというお粗末な結果でした。
ですが、おっしゃるような展開の試合は1つもありませんでした。
《神罰「幼きデーモンロード」》はともかく、やはり《紅魔「スカーレットデビル」》は微妙ではないでしょうか。
《魔符「スターダストレヴァリエ」》との睨み合いになるのが目に見えているので、《神罰「幼きデーモンロード」》・《神術「吸血鬼幻想」》あたりが主力の動きが多く見られます。
特に《神術「吸血鬼幻想」》の制圧力は高く、これこそが魔理沙の最も苦手なレミリアのスペルではないかと感じました。
しつっこいようですが3ターン目の《紅魔「スカーレットデビル」》は、返しに《魔符「スターダストレヴァリエ」》が立つとそれだけで大幅に呪力を損するのでハイリスクすぎると思います。
私がレミリア側だったら、魔理沙に《魔符「スターダストレヴァリエ」》が置いてなかったとしても怖くて起こせません。
2ターン目の《神罰「幼きデーモンロード」》は動けるなら行っていいと思います。しかし魔理沙側もそれが迎撃できないというのはお粗末かなと。
霊夢1なら《夢符「二重結界」》で十分形になるでしょう。

疑問に思ったのは、「魔理沙は迎撃に呪力なんて残す余裕はない」といった論調です。
起こすスペルのなかに《星符「ドラゴンメテオ」》がありましたが、そもそも素ではレミリアに命中が期待できないので、6戦を通して全く起こす機会がありませんでした。
《博麗アミュレット》を引いても付けるのは《魔砲「ファイナルスパーク」》のみですし、何故そこに呪力を注がなければならないのかが謎です。
魔理沙に限らず呪力はできる限り無駄にしたくありません。
当たる期待が薄いスペルなんかに呪力は払えないと思うのですが、そういったことを考慮に入れても迎撃に回るのは微妙ですか?


なお、レミリア3紫1に関しては、魔理沙VSレミリアで「レミリアがやられたくないこと」を防止するための組み合わせなので魔理沙3霊夢1が負けるのはある種しょうがないかと思いました。
ですので全てのパターンに対して有利というわけではないですが、レミリアの主流と言えるであろうレミリア3咲夜1等に対しては《博麗アミュレット》は強力に働くというのが私の結論です。

ちなみに、当然ですが手札になければこれらの動きはできないので、できなさそうな動きをしていたら仕掛けることに意味はあると思います。
そのあたりの駆け引きは面白いですよね。
裏返すと、いかにもそのように動くことで相手を釣ることで有利に動くようにしたりすることが有効なプレイングという意味でもあります。
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by htm1216 | 2006-07-28 01:53 | 考察

カウンター機能

実質的なカウンター(打ち消し)機能を持つカード群について

《離剣の見》《ピンポイント》《全方位攻撃》
 《パターン避け》等の回避上昇イベントのカウンター。

《式神強化》《一閃》
 《胡蝶夢の舞》《デーモンロードウォーク》のカウンター。

《高速詠唱》VS《時間停止》
 お互いにカウンター。

《畏怖すべき存在》《時間停止》《幽明境を異にする》《永遠を斬る》
 お互いにカウンター。右に行くほど効果が強力。

《神隠し》《暴食》
 全てのサポートのカウンター。

シーン系サポート全般
 お互いにカウンター。

気付いたら追記していきます。
誘導弾追加は高低速を打ち消せるので強いなぁ。
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by htm1216 | 2006-07-24 03:52 | 考察

8月6日の大会

またも行けないんですが、当日のメタ予想なんかをしてみようかな。
試験前だけど記事が書きたい気分。

まず、流行するかもしれないデッキとして咲夜3が挙がると思います。
個人的にはむしろ増えて欲しいのですが。
咲夜3の欠点はスペルが地味なところなので流行はしないかもしれません。
むしろ咲夜メタが増えるという予想を。
となると紫3幽々子1が本線。
次点はレミリア3。
霊夢は減ると思われるのでこちらも濃厚。
メタを潜り抜ければ魔理沙3も悪くはないでしょう。

そうなると、魔理沙3霊夢1が優勝する可能性というものが出てきます。
これの最大の欠点は霊夢3なので、咲夜を嫌ってこれが減ればいける感じ。
「魔理沙は《紅魔「スカーレットデビル」》が受からない」と聞きますがありえないと思います。
リーダーが咲夜ならしょうがない話ですが、魔理沙Lならば《魔符「スターダストレヴァリエ」》+魔理沙能力で回避3+高速2でかわせることになります。
攻撃が《神罰「幼きデーモンロード」》でかわされるのも《博麗アミュレット》で無効化できるので、本当に危険なのは《「紅色の幻想郷」》くらいかと。
魔理沙の主力となるのが《魔砲「ファイナルスパーク」》と《魔空「アステロイドベルト」》の2種。
《魔空「アステロイドベルト」》は命中5防壁1迎撃1、呪力1で誘導弾がつくとはっきり言って強いスペルです。
下手するとこれで殴り倒します。
ちょっと前の記事でも書きましたが、防壁は攻防値がその分だけ上昇することと同義なのです。
イメージとしては高速移動のない《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》ですね。

…長所ばかり書きましたが、結局霊夢3に当たると《無題「空を飛ぶ不思議な巫女」》でゲームが終わってしまうので万能というわけでは決してないのですよね。
魔理沙VS霊夢で魔理沙が勝てないのは、原作にきっちり沿っているのでなんとも。
それでも手札破壊に一縷の望みを賭けられるので、魔理沙に手札破壊が入っているのはそういう意図もあるのかなとか。
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by htm1216 | 2006-07-24 02:20 | 考察

《時を止める少女》

咲夜デッキについて前回「特に言うことはありません」と書きましたが、もしかして皆さんには咲夜について全然知識がないってことがあるんでしょうか。
いえ、全員が全員ってことはないでしょうけど。
ということで、先日のデッキを肴にして1つ記事にしてしまいましょう。

SumpleRecipe

では、スペルカードの取捨選択から。

スペルカードは咲夜8種から2種OUTの6種+妖夢2種INの24枚構成となっています。
外した《幻在「クロックコープス」》と《奇術「エターナルミーク」》についてはもう説明の必要がないような雑魚スペルだと判断しています。
《幻在「クロックコープス」》が強いと思う方はどうか《神技「八方鬼縛陣」》と見比べてください。
《奇術「エターナルミーク」》は、呪力3スペルと呪力5スペルの中間にあることを鑑みると絶対に抜けていきます。
もう一声ないとどうしてもデッキに入れにくいというのが本音です。
妖夢の2種に関しては、《幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」》が呪力1だからという理由で採用(実はあまり活躍していませんでした)。
《人符「現世斬」》は「Lv1の命中3貫通」を評しての投入となりました。
何故貫通が必要だったかということは、紫3↑を相手にしたとき手もなく捻られるからという理由があります。
実際大会の3回戦では《人符「現世斬」》と別のスペル(そのときは《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》でした)を並べて相手の呪力を縛るような動きができ、非常に有効でした。

プレイングについて。

まず、「相手にこちらが対策を持っていないと思わせる動き方」が第一です。
誰が《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》の置いてある相手に集中スペルを立てますか?立てませんよね?
重要スペルは手札に温存するのがよい行動なのです。ただし魔理沙3相手のときは《高速詠唱》を警戒してさっさと相手の嫌がるスペルを立たせるのがベストです。
《星符「ドラゴンメテオ」》を2発食らってゲームセットというのはお粗末な話ですよね。
ここまでのプレイングについての話はどのようなキャラにおいても言えることです。
咲夜専用の動きとしては、後半に呪力を大量に使って押し切る準備のために呪力を温存する動きが必要となります。
勿論有利な場面なら《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》を毎ターン起こして殴り続けるのもよいでしょうが、守りながらスキを突くのが咲夜の基本的な動きだと考えています。
必然、相手の攻撃を未然に防ぐ《幻符「殺人ドール」》《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》の2種は主力スペルと言えます。
こうした動き方が、《奇術「エターナルミーク」》を軽視する理由とも言えます。

相性について。

・霊夢戦
霊夢4と紫1霊夢3の2パターンを考えます。
霊夢4に対しては命中5を持つスペルが9枚あるのが長所。但し《幻符「殺人ドール」》が拡散なので、《天賦の才》+霊夢能力で決死判定に届かれる。
《調伏》で《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》を封じられることを考えると、やはり頼りになるのは《傷魂「ソウルスカルプチュア」》だけ。
迎撃に《大結界「博麗弾幕結界」》攻撃に《神霊「夢想封印 瞬」》で十分な呪力をためられると厄介。
《時間減速》で呪力を拘束できるためさすがにやや有利と言える。
紫1霊夢3が相手の場合、《幻符「殺人ドール」》が通用せず、かつ《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》の迎撃を《調伏》で抑える動きができるので苦しい勝負。
《時間減速》は《神隠し》で外され、《時間停止》は《幻想結界》で無効化されるので完全に回られると無理。
まぁ《幻想結界》は1枚積みだろうからそこまで絶望的な相手でもない。やや不利程度。

・魔理沙戦
魔理沙3霊夢1と咲夜1魔理沙3の2パターンを考えます。
《博麗アミュレット》で殴る霊夢1型は、《博麗アミュレット》を何枚引かれるかが勝負。
引くまでに《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》や《時間減速》が刺されば圧倒的と言える。かなり有利。
咲夜1魔理沙3の形。
相手の呪力をどれだけ抑え込めるかが勝負の鍵。それでも咲夜能力を付けた《魔砲「ファイナルスパーク」》以外は《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》に当たらないので、不利はありえない。

・咲夜戦
ミラーマッチについては引きゲーでありプレイングゲーなので割愛。
攻防の呪力の使い方や手札の使い方がかなり複雑。
評しがたい。

・妖夢戦
妖夢3咲夜1を想定します。
長期戦になりがちなため割と苦戦する。要所で飛んでくる《一閃》の効果で誘導弾をつけられることを忘れないこと。
防壁が苦しいので《人符「現世斬」》が大活躍。多分ないと勝てない。
貫通付きのスペルカードが必須な理由のひとつ。

・紫戦
最大の難関です。紫3幽々子1と紫4が主流でしょう。
31デッキは、《咲夜の世界》に《幽明境を異にする》が飛んでくると膨大なアドバンテージ喪失につながるのでどうにかして使わせる
普通にやると《紫奥義「弾幕結界」》を貫ける《人符「現世斬」》は《罔両「八雲紫の神隠し」》でかわされてしまう。
つまり紫戦も相手に呪力を自由にさせてはいけない。
ここが辛いところで《神隠し》が《時間減速》を割ってしまうので、他のデッキほど綺麗にハメることができない。
場のスペルカードを駆使して制限をかけられてやっと勝ちが見えるというレベル。
紫4は終盤の絶望感が上昇する反面、咲夜にしてみれば31の方が厳しいといえる相手。
対策法は31と同じなので割愛。勿論相性は悪い。

・レミリア戦
《神術「吸血鬼幻想」》と《「紅色の幻想郷」》の2種以外は当ててこない相手。
Lv4ならば《紅魔「スカーレットデビル」》も警戒スペルに加えておけばよし。
こちらからの攻撃も、《神術「吸血鬼幻想」》があると決死されるので難しいが、相手に呪力をむやみに溜めさせると《亡き王女の為のセプテット》を貼る際に呪力が枯渇しないので割りと強引に攻めることも重要。
相手が場を整える前に10点くらいまで削れていれば《咲夜の世界》《時間停止》で十分形のはず。
拙いのは序盤の《天罰「スターオブダビデ」》+《サーヴァントフライヤー》がかわせず、待ってましたとばかりに《「紅色の幻想郷」》が出てくるような試合展開。
魔理沙に比べると相手にしづらい。やはり《幻符「殺人ドール」》が当たらないのは苦しい。

・アリス戦
アリス3霊夢1以外は知りません。
《人符「現世斬」》で一刀両断できない試合は負ける。といっても過言ではない。
どのスペルカードも性能が上昇するので、《時間停止》も《時間減速》も通用しづらい相手は苦しい。
まぁあまり大会じゃ当たらないと信じてパス。相性を表すとやや不利。

・幽々子戦
紫1幽々子3と《永遠を斬る》の2パターンを想定。
先に示したとおり、詰めの《咲夜の世界》をカウンターされないような動き方が重要になる。
《時間停止》を《幽明境を異にする》/《永遠を斬る》で切り返されるだけでも十分苦しいのだが、それを誘うのが関の山といえる。
《幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ」》+《悉皆彷徨》が回避不可能。
《死蝶「華胥の永眠」》はさほどでもない。上級スペルが通常弾の強み。
多分相性の悪さでいうと紫以上にやりにくいはず。
どちらもかなり不利。


マッチングとしては幽々子に当たらなかったほうが大きかったのかもしれません。
次使うときは対策を仕込んでおかないと拙そうです。
長くなりすぎた気がするので、別記事でパートナーごとの見解を紹介します。
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by htm1216 | 2006-07-20 19:01 | 考察

《時を止める少女》其ノ弐

ということで続きです。
基本的な動かし方はどれをパートナーにしても変わらないので、パートナーはスパイスのようなイメージでどうぞ。

・咲夜3レミリア1
《瀟洒な従者》を使うことが目的となる組み合わせです。
上記の動きを踏まえると、こちらから動くときは有利なときか相当に不利なときで、基本的に攻めには動かないのが定石となります。
よって《サーヴァントフライヤー》はさして必要ではないカードと考えています。
《瀟洒な従者》の使い方も、必要なパーツがないときのサポート要因と考えるのが正しい用法です。
この形の強みは、《永遠を斬る》や《調伏》で《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》を封じられてもリカバリが効き易い点です。

SpellCard-23
3 《天罰「スターオブダビデ」》
2 《必殺「ハートブレイク」》
3 《奇術「ミスディレクション」》
3 《幻象「ルナクロック」》
3 《幻幽「ジャック・ザ・ルドビレ」》
3 《幻符「殺人ドール」》
3 《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》
3 《傷魂「ソウルスカルプチュア」》
SuportCard-4
3 《時間減速》
1 《サーヴァントフライヤー》
EventCard-13
3 《パターン避け》
3 《離剣の見》
3 《時間停止》
2 《咲夜の世界》
2 《瀟洒な従者》

・咲夜3妖夢1
最初に示した形と同じなのでデッキレシピは割愛。
《最後の砦》と《人符「現世斬」》がポイント。長所は実用レベルの貫通が使える点。
《最後の砦》に関しては上手いこと調節できないと役に立たないのでなんとも。
《咲夜の世界》でバックダメージを貰ったところで《最後の砦》…というのは相手がぬるいので期待してはいけない気がします。

・咲夜3魔理沙1
以前デッキを晒したときにやっていた組み合わせ。
《光符「アースライトレイ」》が本当に強いのでこれだけでおなか一杯。
今組むならこんな感じかなと。
《恋符「ノンディレクショナルレーザー」》は詰めのときに必要な呪力を抑えてくれるいいカード。

SpellCard-24
3 《光符「アースライトレイ」》
3 《奇術「ミスディレクション」》
3 《幻象「ルナクロック」》
3 《恋符「ノンディレクショナルレーザー」》
3 《幻幽「ジャック・ザ・ルドビレ」》
3 《幻符「殺人ドール」》
3 《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》
3 《傷魂「ソウルスカルプチュア」》
SupportCard-5
3 《時間減速》
2 《イリュージョンレーザー》
EventCard-11
3 《パターン避け》
3 《離剣の見》
3 《時間停止》
2 《咲夜の世界》

咲夜4
単。貫通が欲しいなら4でもいいのです。
当然欠点は弱いスペルカードが入ってしまうこと。でも主力スペル引かないと話にならないのは他の組み合わせでも一緒ですよね。

SpellCard-24
3 《奇術「ミスディレクション」》
3 《幻象「ルナクロック」》
3 《幻在「クロックコープス」》
3 《幻幽「ジャック・ザ・ルドビレ」》
3 《幻符「殺人ドール」》
3 《奇術「エターナルミーク」》
3 《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》
3 《傷魂「ソウルスカルプチュア」》
SupportCard-5
3 《時間減速》
2 《森羅結界》
EventCard-11
3 《パターン避け》
3 《離剣の見》
3 《時間停止》
2 《咲夜の世界》


他のサポートに関しては使っていないのでなんとも言いがたいのでコメントだけで失礼します。

・紫1
スペースがなくて《神隠し》を入れにくい点。また、苦手な相手への補完にも向かないことが大きい。
咲夜専用のカードが強力かつ数多いので紫の能力も生かせないと、なかなか微妙。

・霊夢1
《調伏》は強力だがやはり苦手な相手への補完が効かないのが苦しい。
強そうではあるので調整してみたい。

・幽々子1
呪力3命中5の《亡郷「亡我郷」》がおいしい。《蝶弾》も面白いのだが《幻符「殺人ドール」》では《死蝶「華胥の永眠」》ほどの制圧力はない。
《胡蝶夢の舞》は…そのためのパートナーというほど強いものだろうか?

・アリス1
察してください。
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by htm1216 | 2006-07-20 19:00 | 考察

蒲田幻想物語 使用デッキ&考察編

使用デッキです。

咲夜L/咲夜3妖夢1
SpellCard-24
3 《幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」》
3 《人符「現世斬」》
3 《幻象「ルナクロック」》
3 《奇術「ミスディレクション」》
3 《幻符「殺人ドール」》
3 《幻幽「ジャック・ザ・ルドビレ」》
3 《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》
3 《傷魂「ソウルスカルプチュア」》
EventCard-13
3 《離剣の見》
3 《パターン避け》
3 《時間停止》
2 《咲夜の世界》
2 《最後の砦》
SupportCard-3
3 《時間減速》

特に言うことはありません。
恐らく一般的な観点で目に付くところは、スペルカードの総数が24という点でしょうか?
私のいつも打っている間柄では、スペルカードは最低23、多いなら25,6というのが主流です。
理由としましては何よりも、「毎ターンスペルがおけること」が重要であることです。
神嶋氏の集計の手伝いをしていたのですが、スペルカードの投入枚数が21枚のデッキが多いのには驚きを禁じえません。
それでスペルカードが止まって負けるのはある種当然の話はないでしょうか。

また、意外に思ったこととしては「防壁が軽んじられている」という点です。
例えば、紫3のデッキで《境符「四重結界」》を削るかと言うとこれは絶対に外さないスペルカードです。
このスペルは、呪力3としては《神技「八方鬼縛陣」》とタメを張れるほど強力だといえます。
攻撃値と迎撃値で、お互いの体力を削りあうのがスペル同士の戦闘になるわけですが、これはつまり相対的な数字の変動が重要だという話です。
相手の攻撃を軽減して相手に迎撃値だけダメージを与える場合、言い換えると軽減した分のダメージを相手に与えているのと同じ意味になるわけです。
例えば攻撃5のスペルで《紫奥義「弾幕結界」》に攻撃した場合、相手に2点、迎撃で3点貰うということは5点与えて6点帰ってきているのと差分は同じですよね?
間接的に、打点を実質的に上昇させる効果を打ち消す貫通という特殊能力が強力だという証左でもあります。

多分他にも言いたいことはあるのですが長文になりすぎるのと自分の首を絞めることになるのでここら辺で〆。
1ついえることは、皆さん呪力は大切にしましょうねということでひとつ。
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by htm1216 | 2006-07-18 01:21 | 考察

大会の日でした

ミントの大会に出場された方、および出られなかった方お疲れ様でした。
私は用事でそもそも行けませんでしたが。
大会の様子については、ジャッジをした神嶋氏とプレイヤー出場した御影氏から聞きましたが、大盛況だったようですね。
多分行ったとしてもジャッジだったので関係なかったかもしれません。

では、前回の記事の続きです。リーダーについての話になります。

まず最初に。
八雲紫はリーダーとしての素質が全体の中で頭一つ抜きん出ています。
それは、基本的なルール事項である「サポートは起動フェイズにしか装備できない」を破壊しているからです。
アリス・マーガトロイドも、同名サポートの複数装備というルール破壊を起こしていますが、紫のそれとは比較になりません。
充填フェイズにサポートを装備できるのがなんだ、前のターンにつけておけばいいという論調も(ないとは思いますが)あるかもしれないので一応。
スペルカードを配置し、起動してエンド~次ターン開始時に呪力補給してからサポート配置して攻撃フェイズ、という流れはまさに強烈です。
この場合、自分のスペルカードにサポートを配置するのも当然強力ですが、相手の起動したスペルカードに<調伏>をつけるといった動きはより強力です。
というか欠点が軽く見当たらないので、頭一つというか頭二つ以上抜けてるといってもいい気がしてきました。
強いて言うならば、他のリーダーにある「呪力を何かのアドバンテージに変換する」能力がないことが欠点ですが、そんなものは鼻で笑えると思います。

そんなわけで前回の記事で紫リーダーだったのをいくつ提示したのか確認したところ、3つしかありませんでした。
紫1霊夢3を書き忘れてます。さっき書いたとおり<調伏>投げで相手のスペル1枚を死に体にしてしまえるので文句なく強いです。

次に…というか、ここで挙げるリーダーは「紫の次」の強さという意味になります。

・西行寺幽々子
体力23という特殊能力があります。
基本能力は見えないと思っていいです。
紫と組むときはリーダーには一歩及びませんが、それ以外と組んだときは高確率でリーダーに据えることになるでしょう。
勿論、色が濃くなりがちなので紫と組むことが多くなるのは必定なのですが…。

・レミリア・スカーレット
特殊能力は決死結界2と呪力で攻撃力を上げることです。
どちらも強力な反面、体力が絶望的に低いのが辛いところ。
こちらから攻撃、相手の反撃を回避を1度行ってようやく体力が追いつくと思えば丁度いいかと。
根本的に構築に影響するリーダーなので、紫がどうのとは別の話になるのですが、なんとも。

・十六夜咲夜
基本能力しか書いてませんが、命中を上げることがどれだけ有効なことか。
また、これらの強力なリーダーの中で唯一人間という情報も見逃せないところだと思います。
体力、回避、決死の3種において全て平均値を保っていることも強みになります。
紫と組むこともありますし、紫には及ばないのですが、例えば魔理沙を使うならば咲夜をリーダーに据えるとベターのような事例が簡単に思いつくのは強力な理由だと思います。


彼女たちは、紫リーダーではない確固たる理由の持てる強力なリーダーです。
アリスは確固たる理由があるリーダーなのですが、妖夢と同じように特定のカードに恐ろしく脆いのでこの中からは外させていただきました。
幽々子はかなりこの3人の中では怪しい分類です。
が、幽々子2妖夢2の<永遠を斬る>デッキの場合確実に彼女がリーダーであり、かつ強力なのでランクインとなっています。
なお、霊夢リーダーは個人的な評価をさせていただくと紫に及ばないこと請け合いだと思います。
ですが、私の無知のせいという可能性も大きいので、何かこれぞ!というデッキがあるならコメントなりメールなりして下されば中の人がとても喜びます。
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by htm1216 | 2006-06-05 04:24 | 考察

今週の日曜日に大会がありますね

いくつかデッキを作って回しているのですが、前日のLF大会のデッキ調整との兼ね合いで調整する時間が作れないのが現状です。
明日の大会会場で調整しようかな。

既に多くのプレイヤーの方々は対戦経験もあり、わかってる話かもと思いますが、私が対戦していて重要だと思ったことについて書いてみます。


・呪力の用法
元MtGプレイヤーの私は、毎ターン発生する呪力をフル活用して動きたくなってしまいます。
ですが友人に、低呪力スペルカード+サポートで呪力に余裕を持たせ、イベントカードやリーダーの特殊能力を使う動きをされ、強力だなと感じました。
確かに相手に呪力が不足していれば、<パターン避け>や決死結界でかわされることもありません。
低呪力スペルカードは、基本的に攻撃力や命中に不足します。
よって、これらの問題を排除できるキャラクターを中心にデッキを組むことで、呪力に余裕のある動きをすることができると言えるでしょう。

攻撃力不足を排除するために、真っ先に思いつくのはリーダーの基本能力です。
レミリア・スカーレットは基本能力でスペルカードの攻撃力を上昇させることができるため、低呪力のスペルカードの攻撃力をサポートするのに優れています。
ですが、基本能力に毎回呪力をつぎ込んでしまうのは呪力に余裕を持たせる動きではありません。
では、次に何があるかといいますとこれがサポートカードです。
<悉皆彷徨>
<式神 八雲藍>
<サーヴァントフライヤー>
の3種は、上記の問題を排除するのにとても有効なカードだといえます。

では、これらのカードを使って何ができるでしょう?
ということで大雑把に書き出してみました。

・<悉皆彷徨>
最高のサポートの反面、幽々子Lv2なのであまり選択肢が広くありません。
<永遠を斬る><幽明境を異にする><時間停止>他
・<式神 八雲藍>
特性上、紫をLv1に抑えるとこれを装備するスペルカードが不足する問題が発生します。
<幽明境を異にする>他制限Lv3迄の強力カードすべて(<弾幕馬鹿>は数えるべきなんでしょうか?)
・<サーヴァントフライヤー>
迎撃も命中もあがらない上に追加代償がありますが、もっとも汎用性のあるサポート。
<約束>他制限Lv3迄の強力カードすべて

平たく言えば呪力があれば、大抵のことはできてしまうのですけれどもね。
もっとも有効なのは「自分だけ回避する」場面を作り上げることだと思います。
この場合、「回避する」を「相手に与えるダメージ>>自分の受けるダメージ」という風に読み替えてもいいかと。
以上を踏まえてざっと考えたところ、このような形が作れそうです。(左側がリーダーキャラです)

 紫1/幽々子3 <悉皆彷徨><幽明境を異にする><暴食><神隠し>
 幽々子2/妖夢2 <悉皆彷徨><永遠を斬る><御庭番>
 紫1/幽々子2/霊夢1 <悉皆彷徨><式神 八雲藍><調伏><幽明境を異にする><神隠し>
 咲夜3/レミリア1 <サーヴァントフライヤー><瀟洒な従者><咲夜の時間><時間停止>
 咲夜2/レミリア2 <サーヴァントフライヤー><約束><瀟洒な従者><時間停止>
 レミリア3/紫1 <サーヴァントフライヤー><吸血><亡き王女のためのセプテット><神隠し>
 紫1/レミリア3 <サーヴァントフライヤー><神隠し><式神 八雲藍>
 レミリア3/霊夢1 <サーヴァントフライヤー><吸血><亡き王女のためのセプテット><調伏>

たぶんまだまだ組み合わせ方はあります。
また、スペルカードで24枚前後(恐らく22~26)圧迫するので、イベントやサポートの積み方も様々な方法があると言えるでしょう。
そのあたりの選択肢があるあたり、少ないカードプールでがんばっているなという良い印象を受ける点だと思っています。

なお、候補に上げたデッキのリーダーセレクトの理由については別の記事でまた書こうと思います。
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by htm1216 | 2006-06-02 15:14 | 考察