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第十回博麗千社札祭

初参加してまいりました。
参加人数は20名。こりゃ盛況だなぁ。
しかもそれでも参加して無い人もいる。
そりゃー予約開始1分半で埋まりますよねー。

使用デッキは紫1魔理沙3。
コミケくらいのときに思いついて以来一度も試し打ちしないままぶっつけ本番。
結構ドキドキしつつレポートに参ります。

1回戦 魔理沙L/魔理沙4 後手
相手は1枚目に《魔砲「ファイナルスパーク」》か何かの重いスペルを置いてきたので、とりあえず後手1に《魔符「スターダストレヴァリエ」》を仕掛ける。
相手は無視してスペル配置エンド。パンチ2点。3ターン目《魔砲「ファイナルスパーク」》起動。こちらパンチ2点。
殴られて迎撃するとパターン避けされる(?)。
今気付いたけど相手は魔理沙L能力付ければかわせるんだからそんなことしなくていいような気が。
こちらは重スペルが無い上に《パターン避け》も無いので受からない。
そのまま《魔砲「ファイナルスパーク」》で4回殴られて負け。

2回戦 咲夜L/咲夜1魔理沙3 先手
先手1ターン目《魔符「スターダストレヴァリエ」》起動の動き。
相手は1発受けてから《幻象「ルナクロック」》起動。数度殴り合う。相手の動きが鈍いのできっと当たるよ《星符「ドラゴンメテオ」》起動。
ほんとに当たった。勝った。

3回戦 咲夜L/咲夜3妖夢1 先手
《光符「アースライトレイ」》で殴り続けた。
相手が《奇術「ミスディレクション」》も《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》も引かなかったので勝った。

4回戦 紫L/紫4 先手
1ターン目《魔符「スターダストレヴァリエ」》。相手2ターン連続《式神「八雲藍」》配置して4点当たった後《結界「夢と現の呪」》。
そこからのダイジェスト
《光符「アースライトレイ」》VS《結界「夢と現の呪」》
《逢魔が刻》
《紫奥義「弾幕結界」》
《高速詠唱》《魔砲「ファイナルスパーク」》立ってるのは《紫奥義「弾幕結界」》だけ
《罔両「八雲紫の神隠し」》《森羅結界》
《Lunatic》
《逢魔が刻》
《Lunatic》
勝った。

ということで3-1入賞。
一部身も蓋も無い試合がありますがそういうもんだと思うのです。
つまり魔理沙は身も蓋も無い。
いや冗談はさておき。
主催者に聞いたところ今回は霊夢Lがゼロだったという罠。
霊夢はいわゆる「強デッキ」である紫と咲夜単に勝てないのがネックなんでしょうね。
そうすると霊夢に勝てないから選択されなかったデッキが勝ってくるというのがメタの流れという。

以下今回のデッキレシピ。
正直よく勝ったなと思うので叩くのは勘弁。

見る?
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by htm1216 | 2006-08-29 01:43 | 大会レポート

たまにはまったりとした記事

9/17の大会までどうせ出ないので、書くことないんですよね。
中だるみ状態も微妙なので、近況などたまには書こうかと。

東方文花帖をチマチマ進めています。
ハマリスペルが出るとストップしちゃうんですが、自力クリアするのが楽しいのでリプレイ見てません。
それでもなんとか66枚取得して神主の萃香を見ることに成功。
うーん、登場時の両手を広げてるポーズかわいい。

あスペル?
Lv10・EXともに取得枚数0ですorz
精進精進。
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by htm1216 | 2006-08-28 00:15 | 日常

個人的評価

割とぶっちゃけた意見を投下してみます。

現実の大会環境は霊夢4、紫4が活躍しているのですが、1つだけ流行してない強デッキがあると考えています。
それが咲夜4。
前回の大会では《人符「現世斬」》に釣られたのと《幻在「クロックコープス」》を嫌ったのがあって妖夢1を混ぜて使用したのですが、後に《逢魔が刻》を突っ込んだ咲夜4で調整したところこれが馬鹿強い。
勿論《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》に依存するのでこれが引けないと苦しいわけですが。
《逢魔が刻》の呪力ブーストで咲夜の強力イベントが容易に使用できるようになるのが大きい。
苦手デッキは幽々子3。
Lv3以下で苦手だった紫戦は《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》をキッチリ引いて4ターン目くらいから殴り続ければ勝てるはず。遅れると発狂《紫奥義「弾幕結界」》で押し切られるのであながち有利とも言い切れないけれど十分戦えると考えています。

それから何度か言っていることなんですがスペルカードはフル投入で。
いくら《幻在「クロックコープス」》が弱くても削って21枚じゃ逆立ちしても回りません。
やたら21枚とか22枚のレシピを見るのですが、私に言わせればはっきり言って足りません。
スペルカードが止まって負けることはイベント引けなくて負けることよりもリスクが高いことです。
多種類のイベントを積むことでさまざまな場面に対応する、というのはこのゲームにおいて無為であると考えています。
なぜなら呪力の大半はスペルカードの起動および能力起動に使われるものであり、イベントの使用に連打できるわけではないからです。
回避系イベントでスペル起動の呪力をショートカットできるのは間違いないことですが、そのためにスペルを置かないターンができたら本末転倒なのです。

おまけ。
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by htm1216 | 2006-08-08 03:03 | 考察

紫4優勝

優勝されたk5さんおめでとうございます。

ということで、魔理沙が勝つ予想はハズレでしたー。
各所のレポートを読む限りでは、魔理沙デッキはちらほらといた模様ですが。
特に魔理沙3幽々子1の組み合わせをよく見ます。
《蝶弾》により命中4集中が命中5拡散になるのが旨みですね。
霊夢相手のときだけはどうにもなりませんが、幅広く戦えそうな組み合わせだと感じました。
ざっと組むならこのような感じになるのでしょうか。

SpellCard-24
3 《魔符「スターダストレヴァリエ」》
3 《光符「アースライトレイ」》
3 《恋符「ノンディレクショナルレーザー」》
3 《亡郷「亡我郷」》
3 《魔空「アステロイドベルト」》
3 《恋符「マスタースパーク」》
3 《星符「ドラゴンメテオ」》
3 《魔砲「ファイナルスパーク」》
EventCard-9
3 《魔力結晶》
3 《高速詠唱》
3 《疾風怒濤》
SupportCard-3
3 《蝶弾》

4枚スペースがあるので、この上から《ピンポイント》《全方位攻撃》《胡蝶夢の舞》《Lunatic》あたりを好みで混ぜる感じでしょう。
割と面白そうなのでそのうち使ってみようかと。
よいところは咲夜に勝ちやすいところ。悪いところは霊夢がほんとに無理なところ。
レミリア相手の有利不利に関しては、《胡蝶夢の舞》がキーになってくるイメージで。
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by htm1216 | 2006-08-07 18:08 | 考察

《神霊符「夢想集散封印」》

前回の記事で「命中4の集中は信用に値しない」と書きましたが、これは攻撃用スペルだからいえることであり、迎撃用スペルの場合この限りではありません。
むしろ迎撃時はこの数値はかなり優秀な部類といえるものです。
では何故、攻撃と迎撃でこのように意識の差が生じるのでしょうか。
私が考えるに、この2つには大きな差があります。
今回は、迎撃時に重要なポイントを考えてみたいと思います。
いくつか考えられる点があるのですが、大きく分けるとポイントは2つ。
それが「呪力差」と「体力差」です。

まず、攻撃側と迎撃側はどのように違うのかを考えてみましょう。
攻撃側に比べて迎撃側は、与ダメージが大きく異なります。現在あるスペルカードのほぼ全てにおいて、攻撃値は迎撃値を上回る或いは同じ値をとっています。
体力差だけをみれば明らかに攻撃側が有利と言えるでしょう。
しかし呪力において考えてみると、攻撃側よりも迎撃側の方が少なくとも1点優位になります。
攻撃側プレイヤーは自ターン開始時に1枚スペルカードが必ず起動状態になっているのに対し、迎撃側プレイヤーは全て準備状態になっているからです。
この呪力の差をつけることで迎撃側が攻撃に回っていくのが基本のスタイルとなるでしょう。
迎撃をしないで攻撃に回るということは、相手の攻撃スペルの呪力が大きく浮くことになり、呪力と体力の2つで差をつけられるということですから。
いずれにせよ、迎撃側は不利といえます。
多くの場合迎撃側プレイヤーは後攻であることが多く、先に攻撃のためにスペルカードを起こしても呪力面で先攻に負けてしまうためです。
では、この不利な迎撃側はどのようにして相手よりも有利になるのがよいのでしょうか。

まず、毎ターンスペルを置くこと。これは前提となります。
スペルカードを置かないターンが生じると、その分だけ呪力で損をします。
置かないターンがあった場合、それから経過したターンだけ呪力を損していることになります。
つまり、後手でこのスペルを置けないターンが生じると勝つ可能性は激減するわけです。
当然先手でも置けないターンがあることは大変なディスアドバンテージであり、スペルは十分な枚数を投入しなければならない証左ともいえます。

攻撃側が攻撃スペルを起動したとき、迎撃側は当然迎撃スペルを立てることになります。
このとき、相手に呪力差を付けさせるためには最低でも相手のスペルに当たるだけの命中値が必要になります。
決死判定分の呪力でも支払わせることに意義は大きいといえます。
つまり、基本的に命中3が求められているということです。
特に序盤は決死判定のための呪力よりもスペルカードの起動呪力の方が低い場合が多く、決死判定をさせるということはそれだけ呪力差を付けられているということになります。
以下は具体例。
咲夜1魔理沙3 《光符「アースライトレイ」》 VS 妖夢3咲夜1 《獄界剣「二百由旬の一閃」》
先手3ターン目、咲夜側の攻撃フェイズ。
決死判定を行うことで呪力3点で《光符「アースライトレイ」》起動+体力2点の喪失を防ぐことになります。
決死判定を行わなければ、お互いのプレイヤーは体力を2点喪失し、咲夜側に3点の呪力が残ることになります。
どちらにせよ妖夢側は自ターン開始時に呪力が4点になります。
決死を2回繰り返すと体力面で4点差、呪力差が6点。反撃に移るには十分な数字となります。

これとは別の手法として、盤面での回避が確定している状況を作ることで攻撃と迎撃の立場を逆転させるものがあります。
迎撃側は次にどのスペルが攻撃に来るのか分かること、これがメリットとなるわけです。
よって集中スペルに高速移動、拡散スペルに低速移動をあわせて起動することで回避が確定します。
盤面で回避される場合、攻撃側はイベントを使用して命中させるか攻守逆転かを迫られます。
どちらにせよ呪力差を大きくつける機会となります。
なお、回避が確定する場面よりも多いのが決死判定による回避です。
これは攻守逆転が起きる反面呪力差が極端に付くものではありません。
やはりこちらも具体例を挙げてみます。
レミリア3咲夜1 《紅魔「スカーレットデビル」》 VS 咲夜1魔理沙3 《奇術「ミスディレクション」》
先手4ターン目、レミリアの攻撃フェイズ。
《紅魔「スカーレットデビル」》で攻撃し、《離剣の見》を使用すれば命中。
しなければ攻守逆転の決死判定。
分解してみると、《離剣の見》を使用した場合レミリアの呪力は3。咲夜の呪力は次のターン8に。
しなければレミリアの呪力は5、咲夜は決死するので次のターン4に。体力は17対15。
レミリア側はいずれにせよスペルを立てるためもう少し呪力面で苦しくなります。
つまり迎撃側は攻撃側をいかにして誘い出すかが重要なプレイングとなります。
少し前にも書きましたが、相手から見てこちらがかわせなさそうな状態を維持すると誘いだしやすくなります。
逆に、攻撃側はこのような事態を回避するために、極力盤面と相手から回避されにくいスペルを選択して起動するのが基本となります。
相手のキャラ編成から警戒するものの性能を覚えておけば、この手のトラップにはかかりにくくなります。

8/2 誤表記を修正。
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by htm1216 | 2006-08-01 03:30 | 考察