《第2回蒲田幻想物語 考察ノ巻》

上位レシピ公開されましたので考察をしてみようかと。

とりあえず先に例の議論対象だった奴についての感想ですが、「大勢に影響なし」が大半だったとされています。
1ターン目に起こすことでワンサイドゲームを作り出す、というデッキは数が多くなかったということでしょうか。
相手に先手ゲーをされなかったことで圧勝した(と思われる)試合が1つ思い当たりますし、影響がないってのは言いすぎかなとかなんとか。
…ああはい、それは咲夜だからです。石を投げなくても分かります。
1ターン目《天罰「スターオブダビデ」》には対応できなくても、2ターン目なら《幻符「殺人ドール」》で対処できるというのは明らかなハンデです。
言い換えるとこのルールは咲夜にものすごく有利です。
紫、幽々子主力のデッキも楽になることはあるでしょうが、紫は呪力1スペルの存在により序盤がそこまで無理ではないこと、幽々子はこのルールでも序盤の攻撃への脆さは残り続けていることを、それぞれ考えると咲夜へのメリットだけが大きいのかなと思いました。
元々後手からでもひっくり返せる要素の大きい咲夜には、この微細な変更で十分恩恵があるということは…恐らく効果のある変更ではあるのでしょう。
しかし分かりやすく感じられるほど大きくも無い。
あまり大きな変更をすれば先手ゲーが後手ゲーになるだけ…。
変更に関する、胴元の判断が気になります。

では上位8名のデッキレシピについて。
…といいましてもそろそろ皆さん煮詰まってきているようです。

霊夢3紫1。そういえばこの形が優勝って初めて見た気がします。
タイチョさんはスペルを少し絞って都合のいい引きをすれば勝てる構築。
シャアさんは扱いやすい(?)呪力4攻撃4命中4である《式神「八雲藍」》を入れた形…といっても起動してないらしいのですが。
ただ、霊夢にとってこの攻撃力は実は使いやすいのかもしれません。かも知れない程度ですが。
こちらにも《先読み》が1積み。どうも、霊夢はデッキアウトを睨んだ構築をしたほうがいいようです。

レミリア3咲夜1。レミリアが出てきました。最近めっきりいなくなって嬉しかったのに。
罪悪さんの構築は安定。《瀟洒な従者》が2枚と、序盤の安定性を高める構築です。
体力の低さを高低速1スペルサーチで補うのが基本で、呪力が安定したら《「紅色の幻想郷」》というパターン。
光星さんの構築はやや迷いの見える尖り構築。《ピンポイント》を入れるなら《必殺「ハートブレイク」》3の方が安定するかも?
また、《必殺「ハートブレイク」》を見るならやはり《亡き王女の為のセプテット》0は勿体無いかも。
どちらにせよ《「紅色の幻想郷」》で殴りだしたら止まらないので、細かいところは気にしなくてもいいでしょう。

ケイゴさんは紫1幽々子3。初期の大会でよく勝ちあがっていた組み合わせですが、最近こちらも聞かなかった気がします。
《死蝶「華胥の永眠」》+《蝶弾》による封殺と、《悉皆彷徨》+《死蝶「華胥の永眠」》/《幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ」》の2つを主力としたデッキですね。
《神隠し》が1枚に減っていますが、サポート中心のデッキは《暴食》2枚で押し切れるということでしょう。

咲夜単。《逢魔が刻》型と《森羅結界》型の2つがそれぞれ勝ち上がっています。
《森羅結界》に入っている《毛玉》は私も1枚挿してみました。これはかなり面白い動きをしそうです。
相手からの妨害サポートを止められることが最大のメリットです。次点はミラーマッチにおける強さですかね。

弥一郎さん。言わずもがなの紫単でした。
《睡眠》3で《紫奥義「弾幕結界」》まで粘ろうという構築ですね。
これは咲夜4に対する素晴らしい回答ではないかと思います。


入賞デッキをざっと眺めると全て咲夜4に対して強いな、とか思ってしまうのは私が咲夜で出たからなんでしょうね。
とりあえず、週替わり幻想定食によると咲夜は最多でしたのでこれらが勝ったのはなるほどと思います。
あと1試合あったらどうなっていたかちょっと気になるところですが…。
階段で咲夜単VSレミリア3咲夜1紫1幽々子3、咲夜が負けて5回戦終了でしたので6回戦があったとしたら霊夢3紫1VS咲夜単。
普通に回りあったら霊夢3紫1の勝ちかなと思います。
勿論勝負にはアヤが付きまといますので、一概には言い切れませんが。
霊夢3紫1VS咲夜単
咲夜単、レミリア3咲夜1、紫単、紫1幽々子3、霊夢3紫1で2つ組み合わせて1つ階段
となると咲夜単が沈んで入賞はマッチ相性ごとでブレますが紫単は割りと鉄壁の入賞かなとか妄想。
勝負にたらればをする意味はないのでそろそろ止めましょう。

次回大会は10月中旬以降となっているようです。10月からは全国大会権利争奪?
冬に2.0ということならこれは最高潮に盛り上がる流れですね。
実に楽しみです。
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# by htm1216 | 2006-09-18 16:40 | 考察

第2回蒲田幻想物語

参加してまいりました。以下対戦レポートになります。

使用デッキは咲夜単。
今回の特殊ルールに基づくと同系は多かろうと推測し、《逢魔が刻》1枚を《毛玉》に差し替えて出場です。

1回戦 紫L/紫1幽々子3/後手
超苦手デッキにしかも後手です。1ターン目に《結界「夢と現の呪」》といわれないだけマシですが。
相手呪力3スペルがゴロゴロ。こちら《幻符「殺人ドール」》《幻幽「ジャック・ザ・ルドビレ」》《傷魂「ソウルスカルプチュア」》といった展開へ。
相手が3ターン目に《幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ」》を起動してきたので返しに《幻幽「ジャック・ザ・ルドビレ」》起動+《時間減速》といってみる。
これが功を奏し、《幻幽「ジャック・ザ・ルドビレ」》VS《幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ」》で2点ずつの削りあいになる。
ただし呪力的にはこちらがかなり不利。こちらが後手なのに攻め手側として動いているから当然。
《「反魂蝶」》に《悉皆彷徨》が付いて起き上がり、6点殴られる。とても痛いが相手の呪力もこれですっからかんになったのでまだわからない。
《傷魂「ソウルスカルプチュア」》を起こしてアタック、《幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ」》迎撃に《パターン避け》+決死判定でダメージを稼ぎ、最終局面で《咲夜の世界》《離剣の見》で詰めきった。
《幽明境を異にする》が飛んでこなくて助かった、というか打つ気が無いような呪力の使い方をしてたような気がします。

2回戦 レミリアL/レミリア3咲夜1/先手
これも苦手な部類。しかし先手を取れたのは大きい。
《幻幽「ジャック・ザ・ルドビレ」》《奇術「ミスディレクション」》《幻符「殺人ドール」》《奇術「エターナルミーク」》な感じに進む。
相手は2ターン目に《瀟洒な従者》を使って《幻象「ルナクロック」》サーチ。
こちらには上記の通り《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》も《幻象「ルナクロック」》も無い。
レミリア相手にこの状態では半分負けだが足掻いて色々仕掛けてみる。
《瀟洒な従者》されたターンに《幻幽「ジャック・ザ・ルドビレ」》起動、返しに《幻象「ルナクロック」》、攻撃→《パターン避け》→《離剣の見》とされてお互い命中。
その後1回《幻幽「ジャック・ザ・ルドビレ」》VS《幻象「ルナクロック」》をやった後、《「紅色の幻想郷」》登場。
《サーヴァントフライヤー》が付いてこなかったので《時間減速》を打つがこちらの呪力が残り1になってしまう。相手は嬉々として剥がして《パターン避け》で呪力差がチャラに。
ここから後は《時間停止》などで足掻いてみるものの紛れは起こせず、敗北。

3回戦 魔理沙L/魔理沙3アリス1/先手
相手が1ターン目に《恋符「マスタースパーク」》と来たので、2ターン目に《奇術「ミスディレクション」》を起動してみる。
《星符「ドラゴンメテオ」》配置エンド。2点殴って返しのターン、こちら呪力3あるので《高速詠唱》はできない模様。
代わりに《拝借》。手札の《毛玉》と《咲夜の世界》を見比べて《毛玉》を抜かれる。
そして《光符「アースライトレイ」》起動してエンド。
んじゃさっさと使おうということで《咲夜の世界》で4点刺しておく。今考えるとかなりの駄プレイ。
《光符「アースライトレイ」》の攻撃を通すと相手は悩んで《恋符「ノンディレクショナルレーザー」》起動ときた。
迎撃に使えるスペルが無いのは確かだがアレは苦しすぎるだろう。
殴らずエンドすると《恋符「ノンディレクショナルレーザー」》で殴られたので迎撃。2枚削れたのが《魔空「アステロイドベルト」》*2とか超強い。
相手ゲンナリしてターンを回される。
《奇術「ミスディレクション」》が相手の攻撃スペルを全て決死できるので丁寧に場を作りつつ、《恋符「ノンディレクショナルレーザー」》の迎撃をかわせる《幻符「殺人ドール」》で殴り続けて終局。

4回戦 咲夜L/咲夜3レミリア1/後手
初手、《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》《幻符「殺人ドール」》《奇術「ミスディレクション」》《時間減速》《毛玉》、ドロー《幻符「殺人ドール」》。
勝った。

というのはやりすぎなので詳細。
相手が《天罰「スターオブダビデ」》と言ってきたので《幻符「殺人ドール」》を返し、その返しの《幻象「ルナクロック」》にはターンエンドを返す。
《幻象「ルナクロック」》アタックを迎撃し、1点もらって《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》+《毛玉》、《時間減速》を《天罰「スターオブダビデ」》へと動く。
相手は悩んで《幻幽「ジャック・ザ・ルドビレ」》起動、《サーヴァントフライヤー》付けてエンド。
《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》アタック、《天罰「スターオブダビデ」》迎撃、3-0。
《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》起動してエンド。
《幻幽「ジャック・ザ・ルドビレ」》VS《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》で相手痛恨の「ありません」の一言。ジャッジに一応尋ねると申請却下、3-0となる。
相手も《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》を起動。さらに《幻幽「ジャック・ザ・ルドビレ」》起動。
《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》VS《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》なら、呪力をつぎ込んだ分だけ有利になるこちらが強い。
次のターン、相手は少考して投了。

5回戦 紫L/紫4/先手
すいません、スタートラインである《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》が引けませんでした。
流れはこんな感じ。

《奇術「ミスディレクション」》→《結界「動と静の均衡」》
《幻符「殺人ドール」》→《境符「四重結界」》
《幻幽「ジャック・ザ・ルドビレ」》、《幻符「殺人ドール」》起動→《結界「夢と現の呪」》起動
《幻符「殺人ドール」》VS《結界「夢と現の呪」》、《パターン避け》に《離剣の見》をあわせる。《奇術「エターナルミーク」》配置。《幻符「殺人ドール」》。
《結界「生と死の境界」》配置。《結界「夢と現の呪」》。
《幻符「殺人ドール」》VS《結界「夢と現の呪」》、《パターン避け》に咲夜能力をあわせる。呪力2しか残らず、《境符「四重結界」》があるので起こせない。
イニシアチブとられると話にならないので《結界「夢と現の呪」》に《時間減速》。
スペルはここで止まってエンド。
相手少考して《睡眠》。稼いだダメージが帳消しに。
《幻在「クロックコープス」》ドロー。《幻符「殺人ドール」》起動。さらに《毛玉》も付ける。
《紫奥義「弾幕結界」》がついに来る。
ドロー《幻在「クロックコープス」》。《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》はまだですか?
《時間停止》を使って削る。
《紫奥義「弾幕結界」》。
ドロー《離剣の見》。また止まった。《時間停止》して殴る。
《紫奥義「弾幕結界」》。
ドロー《時間減速》。殴れないので《時間減速》付けてエンド。
ここで相手《逢魔が刻》展開。そして《睡眠》。またライフで追いつかれた。
やっぱり殴れない。スペルも無い。
《紫奥義「弾幕結界」》パンチ、能力起動で6-0。《紫奥義「弾幕結界」》を2枚立ててエンド。
こちらドロー…《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》は来ない。ここでライフが19対13なので間に合わないことが確定し、投了。

以上3-2でした。
やはり、良くも悪くも咲夜は《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》が無いと苦しいですね。
上位デッキレシピのアップを適当に期待しながら今回のレポは〆とさせていただきます。
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# by htm1216 | 2006-09-17 20:57 | 大会レポート

《後より出でて先に断つもの》

先手有利。これは間違いないことです。
では、どこがどのように有利なのか?
今回は、私の考えるところの先手の優位性を書き出してみます。

先手は呪力面で強いということが言われていますが、私はもう少し違う観点で見ています。
それは「先手が盤面の主導権を握っている」点です。
後手プレイヤーが何かの行動を起こし、それに先手プレイヤーが対応した行動を起こしたとき、先手プレイヤーには後手より1ターン分先のターンで行動を起こしたのと同じ状態が発生します。
とても分かりにくい表現ですねすいません。
先手+後手を1セットとして考えましょう。
例えば2ターン目後手にスペルを起動した場合、後手プレイヤーは2セット目に動いているのに対して先手プレイヤーは3セット目に動いています。
これにより呪力面で差が発生します。
先手からスペルカードを起動した場合、このセット間の呪力差というものは極端に大きなものにならず、その間に呪力やライフの差を発生させて後手が攻撃する機会を発生させることで、先手後手の差を埋めることが可能であると考えています。
序盤におけるこの主導権の差を埋めるにはどうしたらいいでしょう。
単純な呪力の差の結果生まれるものではないのですよね。
今の状態は、誰だって相手に振り回される後手を選ぶわけはないのでみんな先手をとりたがる状態です。
ですが後手にとって有利なファクターが出た場合、みんなこぞって後手を取りたがるようになるのがオチでしょう。
そもそもこの盤面の主導権、動き方によって今でも問題なく取り返せます。
一部のデッキがこれを取り返させること無く勝利してしまうので、それの是正としての今回のルール改正がされたのではないかと考えます。

先手後手のどちらが有利か?といわれてこれがどっちを取るかデッキによって違う、という風になれば理想的だとは思います。
ですが、私のプレイしているTCGのうち、リーフファイトを除く全てのゲームにおいて先攻は後手よりも有利です。
大抵のゲームは先手有利で、それでも問題ないのです。
それを覚えていただければいいかなと思います。
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# by htm1216 | 2006-09-12 04:12 | 考察

ふむ?

前回書いたことについて、いくつか思ったことを追記。

・公式の依頼であることが公式サイトに明記された
ということは公式がこれからこうする可能性がありますよってことです。
個人大会でやるってのにも大義名分も付いたしいいんじゃないでしょうか。
ま勿論これが最良の選択肢とは限りませんが…。
今回の趣旨はこっちじゃなくて次のこと。

・この影響で速攻が無くなる?
先手1ターン目にスペル起動する=半分勝ちみたいなのが少し緩和されるだけです。
これは私が前回の記事で速攻デッキへの打撃、とか書いたせい(かどうかは知りませんが)か、Lv1デッキへの被害が大きいと勘違いされている方がうどんげのコメントに何名か見受けられます。
そもそもLv1デッキって速攻なんですかね?
《支配するもの》を張って戦うデッキなのでむしろ不安定なゆったり系デッキという印象があります。
勿論Lv1スペルをさっさと起動して勝つパターンもありますが、それはLv1ならではの勝ちパターンではないでしょう。本来の持ち味を損なわないという意味で言えばこの改変はさしたる影響は無いかと。
Lv1を速攻という論を見る限り恐らく、と言うか確実に速攻の概念の違いはあると思いました。
ので私の考えを。

私の考えている「速攻デッキ」の代表格は紫L/紫1レミリア3、紫L/紫3レミリア1の2種です。
この2種はLv1デッキと違って「序盤で差をつけ、その後その差をさらに広げる」ことを主体としたデッキであると考えています。
勿論、それぞれのLv3デッキとしての強みもありとても強力です。
ですが、この組み合わせは呪力1/命中4のスペルを6枚積んで1ターン目に仕掛けることを前提としたデッキで、つまり先のルール変更がもろに影響するわけです。

ここから少々乱暴な話になります。
仮に《支配するもの》が先手とってスペル起動できなくなったから勝てないということならば、それはコンセプトである《支配するもの》があってもなくても同じ=コンセプトに問題があるということになりませんか?
先手とったら勝てるゲームだったからLv1デッキでも勝てたのに、先手で勝てなくされたら話にならない、という風にも感じられます。
これはつまり、いかなるデッキであれ先手を取れば勝ち後手を取ったら負け。デッキを作る楽しみもプレイングの楽しみも何も無く、ただのジャンケン・ダイスゲーとなってしまうわけで。
ならば、なおさら先手と後手のスキマを埋める努力は必要ではないでしょうか。

もちろん、最初に述べたとおりアレが最良の選択肢とは限りません。
どうしたらいいのかは議論、実践すべきところでしょう。
しかし先手と後手との格差を埋めるための何かをそもそも否定するところから始まってはいけないのではないかと考えます。
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# by htm1216 | 2006-09-09 03:34 | 考察

ルール改正案

「先手プレイヤーは、1ターン目の起動フェイズにスペルカードを起動状態にすることはできない」

先手ゲーの緩和案です。
先手1ターン目に《結界「夢と現の呪」》を持ってると殆ど勝ったと言えるような現状の打破につながるかどうか。
序盤の猛攻が苦しかったデッキにとっては朗報となるかと思います。
逆に、ゲームシステムを逆手にとった呪力1スペルを多く積んだ速攻デッキにとっては打撃です。

個人的にはこの案はどっちでもいいかなぁと思っています。
個人主催の大会におけるルール改変は、他のTCGで何度か見てあまり愉快ではなかったため好きではないのですが。
色々と話を聞いているので別に積極的に否定することもあるまいという考えです。

他の大会予約者の方々はどういう風に考えるんでしょうか。
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# by htm1216 | 2006-09-07 01:58 | 考察

第十回博麗千社札祭

初参加してまいりました。
参加人数は20名。こりゃ盛況だなぁ。
しかもそれでも参加して無い人もいる。
そりゃー予約開始1分半で埋まりますよねー。

使用デッキは紫1魔理沙3。
コミケくらいのときに思いついて以来一度も試し打ちしないままぶっつけ本番。
結構ドキドキしつつレポートに参ります。

1回戦 魔理沙L/魔理沙4 後手
相手は1枚目に《魔砲「ファイナルスパーク」》か何かの重いスペルを置いてきたので、とりあえず後手1に《魔符「スターダストレヴァリエ」》を仕掛ける。
相手は無視してスペル配置エンド。パンチ2点。3ターン目《魔砲「ファイナルスパーク」》起動。こちらパンチ2点。
殴られて迎撃するとパターン避けされる(?)。
今気付いたけど相手は魔理沙L能力付ければかわせるんだからそんなことしなくていいような気が。
こちらは重スペルが無い上に《パターン避け》も無いので受からない。
そのまま《魔砲「ファイナルスパーク」》で4回殴られて負け。

2回戦 咲夜L/咲夜1魔理沙3 先手
先手1ターン目《魔符「スターダストレヴァリエ」》起動の動き。
相手は1発受けてから《幻象「ルナクロック」》起動。数度殴り合う。相手の動きが鈍いのできっと当たるよ《星符「ドラゴンメテオ」》起動。
ほんとに当たった。勝った。

3回戦 咲夜L/咲夜3妖夢1 先手
《光符「アースライトレイ」》で殴り続けた。
相手が《奇術「ミスディレクション」》も《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》も引かなかったので勝った。

4回戦 紫L/紫4 先手
1ターン目《魔符「スターダストレヴァリエ」》。相手2ターン連続《式神「八雲藍」》配置して4点当たった後《結界「夢と現の呪」》。
そこからのダイジェスト
《光符「アースライトレイ」》VS《結界「夢と現の呪」》
《逢魔が刻》
《紫奥義「弾幕結界」》
《高速詠唱》《魔砲「ファイナルスパーク」》立ってるのは《紫奥義「弾幕結界」》だけ
《罔両「八雲紫の神隠し」》《森羅結界》
《Lunatic》
《逢魔が刻》
《Lunatic》
勝った。

ということで3-1入賞。
一部身も蓋も無い試合がありますがそういうもんだと思うのです。
つまり魔理沙は身も蓋も無い。
いや冗談はさておき。
主催者に聞いたところ今回は霊夢Lがゼロだったという罠。
霊夢はいわゆる「強デッキ」である紫と咲夜単に勝てないのがネックなんでしょうね。
そうすると霊夢に勝てないから選択されなかったデッキが勝ってくるというのがメタの流れという。

以下今回のデッキレシピ。
正直よく勝ったなと思うので叩くのは勘弁。

見る?
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# by htm1216 | 2006-08-29 01:43 | 大会レポート

たまにはまったりとした記事

9/17の大会までどうせ出ないので、書くことないんですよね。
中だるみ状態も微妙なので、近況などたまには書こうかと。

東方文花帖をチマチマ進めています。
ハマリスペルが出るとストップしちゃうんですが、自力クリアするのが楽しいのでリプレイ見てません。
それでもなんとか66枚取得して神主の萃香を見ることに成功。
うーん、登場時の両手を広げてるポーズかわいい。

あスペル?
Lv10・EXともに取得枚数0ですorz
精進精進。
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# by htm1216 | 2006-08-28 00:15 | 日常

個人的評価

割とぶっちゃけた意見を投下してみます。

現実の大会環境は霊夢4、紫4が活躍しているのですが、1つだけ流行してない強デッキがあると考えています。
それが咲夜4。
前回の大会では《人符「現世斬」》に釣られたのと《幻在「クロックコープス」》を嫌ったのがあって妖夢1を混ぜて使用したのですが、後に《逢魔が刻》を突っ込んだ咲夜4で調整したところこれが馬鹿強い。
勿論《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》に依存するのでこれが引けないと苦しいわけですが。
《逢魔が刻》の呪力ブーストで咲夜の強力イベントが容易に使用できるようになるのが大きい。
苦手デッキは幽々子3。
Lv3以下で苦手だった紫戦は《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》をキッチリ引いて4ターン目くらいから殴り続ければ勝てるはず。遅れると発狂《紫奥義「弾幕結界」》で押し切られるのであながち有利とも言い切れないけれど十分戦えると考えています。

それから何度か言っていることなんですがスペルカードはフル投入で。
いくら《幻在「クロックコープス」》が弱くても削って21枚じゃ逆立ちしても回りません。
やたら21枚とか22枚のレシピを見るのですが、私に言わせればはっきり言って足りません。
スペルカードが止まって負けることはイベント引けなくて負けることよりもリスクが高いことです。
多種類のイベントを積むことでさまざまな場面に対応する、というのはこのゲームにおいて無為であると考えています。
なぜなら呪力の大半はスペルカードの起動および能力起動に使われるものであり、イベントの使用に連打できるわけではないからです。
回避系イベントでスペル起動の呪力をショートカットできるのは間違いないことですが、そのためにスペルを置かないターンができたら本末転倒なのです。

おまけ。
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# by htm1216 | 2006-08-08 03:03 | 考察

紫4優勝

優勝されたk5さんおめでとうございます。

ということで、魔理沙が勝つ予想はハズレでしたー。
各所のレポートを読む限りでは、魔理沙デッキはちらほらといた模様ですが。
特に魔理沙3幽々子1の組み合わせをよく見ます。
《蝶弾》により命中4集中が命中5拡散になるのが旨みですね。
霊夢相手のときだけはどうにもなりませんが、幅広く戦えそうな組み合わせだと感じました。
ざっと組むならこのような感じになるのでしょうか。

SpellCard-24
3 《魔符「スターダストレヴァリエ」》
3 《光符「アースライトレイ」》
3 《恋符「ノンディレクショナルレーザー」》
3 《亡郷「亡我郷」》
3 《魔空「アステロイドベルト」》
3 《恋符「マスタースパーク」》
3 《星符「ドラゴンメテオ」》
3 《魔砲「ファイナルスパーク」》
EventCard-9
3 《魔力結晶》
3 《高速詠唱》
3 《疾風怒濤》
SupportCard-3
3 《蝶弾》

4枚スペースがあるので、この上から《ピンポイント》《全方位攻撃》《胡蝶夢の舞》《Lunatic》あたりを好みで混ぜる感じでしょう。
割と面白そうなのでそのうち使ってみようかと。
よいところは咲夜に勝ちやすいところ。悪いところは霊夢がほんとに無理なところ。
レミリア相手の有利不利に関しては、《胡蝶夢の舞》がキーになってくるイメージで。
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# by htm1216 | 2006-08-07 18:08 | 考察

《神霊符「夢想集散封印」》

前回の記事で「命中4の集中は信用に値しない」と書きましたが、これは攻撃用スペルだからいえることであり、迎撃用スペルの場合この限りではありません。
むしろ迎撃時はこの数値はかなり優秀な部類といえるものです。
では何故、攻撃と迎撃でこのように意識の差が生じるのでしょうか。
私が考えるに、この2つには大きな差があります。
今回は、迎撃時に重要なポイントを考えてみたいと思います。
いくつか考えられる点があるのですが、大きく分けるとポイントは2つ。
それが「呪力差」と「体力差」です。

まず、攻撃側と迎撃側はどのように違うのかを考えてみましょう。
攻撃側に比べて迎撃側は、与ダメージが大きく異なります。現在あるスペルカードのほぼ全てにおいて、攻撃値は迎撃値を上回る或いは同じ値をとっています。
体力差だけをみれば明らかに攻撃側が有利と言えるでしょう。
しかし呪力において考えてみると、攻撃側よりも迎撃側の方が少なくとも1点優位になります。
攻撃側プレイヤーは自ターン開始時に1枚スペルカードが必ず起動状態になっているのに対し、迎撃側プレイヤーは全て準備状態になっているからです。
この呪力の差をつけることで迎撃側が攻撃に回っていくのが基本のスタイルとなるでしょう。
迎撃をしないで攻撃に回るということは、相手の攻撃スペルの呪力が大きく浮くことになり、呪力と体力の2つで差をつけられるということですから。
いずれにせよ、迎撃側は不利といえます。
多くの場合迎撃側プレイヤーは後攻であることが多く、先に攻撃のためにスペルカードを起こしても呪力面で先攻に負けてしまうためです。
では、この不利な迎撃側はどのようにして相手よりも有利になるのがよいのでしょうか。

まず、毎ターンスペルを置くこと。これは前提となります。
スペルカードを置かないターンが生じると、その分だけ呪力で損をします。
置かないターンがあった場合、それから経過したターンだけ呪力を損していることになります。
つまり、後手でこのスペルを置けないターンが生じると勝つ可能性は激減するわけです。
当然先手でも置けないターンがあることは大変なディスアドバンテージであり、スペルは十分な枚数を投入しなければならない証左ともいえます。

攻撃側が攻撃スペルを起動したとき、迎撃側は当然迎撃スペルを立てることになります。
このとき、相手に呪力差を付けさせるためには最低でも相手のスペルに当たるだけの命中値が必要になります。
決死判定分の呪力でも支払わせることに意義は大きいといえます。
つまり、基本的に命中3が求められているということです。
特に序盤は決死判定のための呪力よりもスペルカードの起動呪力の方が低い場合が多く、決死判定をさせるということはそれだけ呪力差を付けられているということになります。
以下は具体例。
咲夜1魔理沙3 《光符「アースライトレイ」》 VS 妖夢3咲夜1 《獄界剣「二百由旬の一閃」》
先手3ターン目、咲夜側の攻撃フェイズ。
決死判定を行うことで呪力3点で《光符「アースライトレイ」》起動+体力2点の喪失を防ぐことになります。
決死判定を行わなければ、お互いのプレイヤーは体力を2点喪失し、咲夜側に3点の呪力が残ることになります。
どちらにせよ妖夢側は自ターン開始時に呪力が4点になります。
決死を2回繰り返すと体力面で4点差、呪力差が6点。反撃に移るには十分な数字となります。

これとは別の手法として、盤面での回避が確定している状況を作ることで攻撃と迎撃の立場を逆転させるものがあります。
迎撃側は次にどのスペルが攻撃に来るのか分かること、これがメリットとなるわけです。
よって集中スペルに高速移動、拡散スペルに低速移動をあわせて起動することで回避が確定します。
盤面で回避される場合、攻撃側はイベントを使用して命中させるか攻守逆転かを迫られます。
どちらにせよ呪力差を大きくつける機会となります。
なお、回避が確定する場面よりも多いのが決死判定による回避です。
これは攻守逆転が起きる反面呪力差が極端に付くものではありません。
やはりこちらも具体例を挙げてみます。
レミリア3咲夜1 《紅魔「スカーレットデビル」》 VS 咲夜1魔理沙3 《奇術「ミスディレクション」》
先手4ターン目、レミリアの攻撃フェイズ。
《紅魔「スカーレットデビル」》で攻撃し、《離剣の見》を使用すれば命中。
しなければ攻守逆転の決死判定。
分解してみると、《離剣の見》を使用した場合レミリアの呪力は3。咲夜の呪力は次のターン8に。
しなければレミリアの呪力は5、咲夜は決死するので次のターン4に。体力は17対15。
レミリア側はいずれにせよスペルを立てるためもう少し呪力面で苦しくなります。
つまり迎撃側は攻撃側をいかにして誘い出すかが重要なプレイングとなります。
少し前にも書きましたが、相手から見てこちらがかわせなさそうな状態を維持すると誘いだしやすくなります。
逆に、攻撃側はこのような事態を回避するために、極力盤面と相手から回避されにくいスペルを選択して起動するのが基本となります。
相手のキャラ編成から警戒するものの性能を覚えておけば、この手のトラップにはかかりにくくなります。

8/2 誤表記を修正。
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# by htm1216 | 2006-08-01 03:30 | 考察