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宴スレ見てて

思ったことを書いてみます。
あっちに書き込んでもいいんですが、いろいろ考えてたら長すぎたのでよくなかろうと。
あ、前回記事に書いた4幕考察は別の機会に。
まだ練れてないという有様です。お恥ずかしいかぎり。


「乱数」
いい言葉ですね。誰が言い出したんでしょう。
ランダムにシャッフルした山札を利用するカードゲームだから乱数だそうです。
意味がずれてきてて、宴スレ的には「乱数」=「特定カード依存」みたいになってますけど。
その結果出てきたのが「3-1は2-2より安定しない」。


いや、そのりくつはおかしい。


じゃあよくある組み合わせで3-1と2-2があるものを比較してみましょう。
幽々子と妖夢なんかどうでしょうか。
ほかによくある組み合わせが思いつかなかっただけともいいますが。
幽々子3妖夢1と幽々子2妖夢2を比較した場合。

3-1にあって2-2にないもの
《死蝶「華胥の永眠」》、《「反魂蝶」》、《優雅な休息》

2-2にあって3-1にないもの
《妄執剣「修羅の血」》、《人世剣「大悟顕晦」》、《チームプレイ》、《永遠を斬る》

大雑把にいえばこんなところでしょう。
さて、それでは問題です。
「お互いのデッキがキーカードを引かなかった場合」どちらが強いでしょうか?
どっちもほぼ同じですね。
妖夢2であるメリットと、幽々子3であるメリットがお互いになければ残ってるカードで勝負することになりますから。
2-2の方がキーカードの種類多いんだから安定するはずだという反論が来るかもしれません。
しかし、3-1には明らかに「強い」カードが入ってるという点も忘れてはいけません。
40枚のうちカード1種類につき3枚までの制限は、レベルをどう組んでもいっしょ。
ならば、カード1種類の強さを引き上げられる3-1の方が2-2よりも強いと言われるのは当然です。

じゃあ安定、乱数って何なの?って話になると思います。
俺は安定したデッキというのは、強いカードのみで構成されてるデッキのことを指すと考えています。
たとえば霊夢3紫1なんか顕著なものかと。
あのデッキは入ってるカードが上から下まで40枚すべてが強いんです。
どこを引いても戦えて、かつ強いことが「安定している」と呼べるんじゃないでしょうか。

乱数…つまり、特定のカード依存をしないというのはカードゲームなんですから無理です。
あれは極端な話、スペルカードを1枚しか引かなかったらどうするんだって言ってるようなものですから。
アリスが乱数、妖夢が乱数、言いたいことはわかるけど乱数という言葉が独り歩きしててどっかおかしなことになってると思うんです。
アリスは1幕の頃などに比べれば圧倒的な安定性を得ていますし、妖夢に至ってはあれだけ強烈なサーチがあるのに不安定呼ばわり。
サポートの枚数+《幽明求聞持聡明の法》の枚数だけ欲しいカードが入ってると考えれば、サポートが引けなくて勝てないことを非難されるいわれはないはずです。
なにがどうして使われないのかって、要は対策の取られやすさが原因ですよね。
紫1なだけで必死にサポート集めて貼っても壊されてしまいますから。
貼るだけでも大変なのに、それを簡単にひっくり返されてしまうのでは流石に厳しい。
そういう意味での弱さはありますが、引けるか引けないかの議論なら文句なく引ける方に一票いれます。


別に宴スレのことをこき下ろしたいわけではないので、コメントで仮に叩かれてもスルーします。
# by htm1216 | 2008-11-01 04:46 | 考察

4幕の大会結果

いくつか出てきました。
結構時間経ってますが…。


8/31 荒川の大会
使用デッキ:慧音3紫1

構成はスタンダードな感じなので割愛します。
《神隠し》3で《頭突き》が0。

1回戦 咲夜L/咲夜1魔理沙3

初心者の方でした。
こちらスペルが5枚で止まるものの、早々に《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》で変身して《虚史「幻想郷伝説」》で殴り続けて勝ち。
相手の貫通スペルが動こうとした時には《転世「一条戻り橋」》があったので相手はもはや何もできず。

2回戦 藍L/藍3妖夢1

いわゆるひとつの防壁デッキ。
こっちには《未来「高天原」》があるからひゃっほーい。

と思っていたら、《歴史喰い》も《葵符「水戸の光圀」》も《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》も無くて相手の《「狐狗狸さんの契約」》がまったくもって止まらない。
《未来「高天原」》はあったのですが、変身してないので相手からバックが来るわけで。
ということは防壁がない限り《「狐狗狸さんの契約」》3発+バック2点で死ぬわけです。
当たり前の話ですが。
変身すれば《虚史「幻想郷伝説」》で決死判定できるから…と考えて動いていたんですが結局引けないまま死亡。


3回戦 幽々子L/幽々子3妖夢1

いわゆるひとつの《幽雅な休息》+《御庭番》なデッキ。
先手だったので2ターン目に《歴史喰い》を。
あとは《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》で変身して《虚史「幻想郷伝説」》で殴り続けて勝ち。
《歴史喰い》を張る前に《幽雅な休息》を張られるとそれだけでだるいだけに、間に合ったのが勝因。


4回戦 紫L/紫1幽々子3

いわゆる《幽明境を異にする》。
相手先手で《結界「夢と現の呪」》、返す刀に《産霊「ファーストピラミッド」》。かまわず殴られて、4ターン目には《悉皆彷徨》配置。
こっちのハンドには《改竄》が無くてやむを得ず《神隠し》。
どうにか打開すべく《プレインエイジア》のぶっぱプレイ。
通ったので変身、なんとかマウントしようとするも《結界「夢と現の呪」》に再度《悉皆彷徨》。
こちらのスペルが貧弱で、《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》しかまともな殴りスペルがない。
受けててもしょうがないので起動。
《幽明境を異にする》さえ来なければどうにか…。
当然《幽明境を異にする》されて負けました。


5回戦 藍L/藍2紫2

後手でスペルが《虚史「幻想郷伝説」》、《転世「一条戻り橋」》。1ターン止まって《包符「昭和の雨」》。
相手は3ターン目に《式神「橙」》。
4点、4点、4点と食らった段階で打開策が引けなかったので投了しました。


うーん?
言い訳にしかならないけど、慧音がなんであんなに安定して勝ててるのか分からない。


続いて蒲田。

使用デッキは紫1幽々子3。

1回戦 アリスL/鈴仙1橙1アリス1萃香1

どうみても《大群》です。
そして俺のデッキには《暴食》というメタカードがインしております。
そりゃー負けない。


2回戦 紫L/紫1レミリア3

先手取って《結界「夢と現の呪」》、《結界「夢と現の呪」》、《結界「夢と現の呪」》、《結界「夢と現の呪」》。
ひたすら殴り続けて体力リードを奪い、《死蝶「華胥の永眠」》で残りを削りに行く構え。
相手も《紅魔「スカーレットデビル」》を引いてこちらを削りに来る。
で、動いた方が死ぬ体力になったところで相手が《「紅色の幻想郷」》引いて1ターン待つ感じに。
しょうがないのでこっちからパンチ。
そして《幽明境を異にする》。
勝った!

相手は《畏怖すべき存在》を1枚も引かなくて《「紅色の幻想郷」》引くターンも遅くてといろいろ弱かったのが勝因。
相性を普通に考えるとだいぶ悪いんですよね。


3回戦 輝夜L/輝夜3霊夢1

《難題「火鼠の皮衣 -焦れぬ心-」》で1回殴られたあと、《新難題「エイジャの赤石」》といわれる。
あれ受かんないんですけど。
こちらはウネウネ呪力ためつつ《死蝶「華胥の永眠」》で受けを制限しながら立ち回る。
んでギリギリのラインまで粘って、相手の体力を残り5にして《「反魂蝶」》起動。
相手に《新難題「金閣寺の一枚天井」》といわれる。
ここで俺が《幽明境を異にする》を引けばかつる!

引けませんでした。っていうか1枚くらいください。

思った以上に幽明境と輝夜の相性は悪いようです。


4回戦 慧音L/慧音4

《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》で変身されて《未来「高天原」》マウントで負け。
おかしいな、もう少しこっちはなんとかできる想定だったのに。
こっちの立ち回り方がありえないくらいグダグダだったのでもう少し勉強すべき。


5回戦 レミリアL/レミリア2咲夜2

後手。とはいえ相手の大半は拡散スペル。
ということで《死蝶「華胥の永眠」》がすごい勢いでマウントして勝ち。




4幕環境自体については次の記事で。
# by htm1216 | 2008-10-01 20:45 | 大会レポート

《セルフバーニング》について2

コメントが伸びてて嬉しい限りです。
あの下に書くか迷ったんですが、新しい記事にしようと思います。

>効果対象について
どうも状況に応じて動くことを前提にして文章を書いていたのが悪かったようです。
表現がわかりにくくてすいませんでした。
とはいえ、《「インペリシャブルシューティング」》を《セルフバーニング》で落として攻撃するというのは相手が完璧に《セルフバーニング》もしくは釣り上げカードを考えていないという状況くらいでしか行わないので、起動機会は少ないと考えます。
もちろん場に攻撃系のスペルが不在であるなど、どうしようもなければ拾いますが…。
基本的に、攻撃用スペルは自力で起動するのがいいと考えています。
このあたりは考え方の差異ではないかと思いますけれど。
《蓬莱「凱風快晴 -フジヤマヴォルケイノ-」》を3採用しているのもこういう考えの下です。
これについてはもう1つ理由があるのですが、それは後述します。

>ウーについて
《虚人「ウー」》に関しては過大評価すぎる表現になっていたと思います。
釣り上げカードのできる範囲に打点+2があり、それも重要なファクターであると端的に表現すべきでした。
試合中の熱が冷め切っていなかったようで、申し訳ありません。

>セルフバーニングについて
とりあえず、前の記事の冒頭で申し上げたとおりあのカードは弱いと俺も思っています。
ですが、妹紅においてあれ以上の正確さでスペルカードを捨て札に置けるカードはないので、入れざるを得ません。
そして、入れる以上は必ず引く必要のあるものだと俺は考えているので、結果3積みが安定であるという結論なわけです。
もちろん、必要な時までに引ければいいので2枚でも1枚でも構わないといえば構いませんけども。
シーンカードの方が優先であるという理屈も解ります。《御伽の国の鬼が島》が脅威なのは間違いないですから。

でも、そもそもある程度の相手の切り捨てはあると思うんですよね。実際前回の大会では萃香や魔理沙踏んだら厳しいなーと考えながら出たというのはあります。
ぶっちゃけると、前回のデッキとか多分先手3ターン目に《鬼気「濛々迷霧」》を起こされるとほぼ詰みでしょう。
また、先手《人符「現世斬」》のマウントも無理だろうなとか。試合では勝ってますが、実際は負け試合ですもんね。

何が言いたいかというと、あらゆるデッキがあらゆる相手に回答を出す必要があるのかどうかって話です。
例えば永琳というか密室は萃香に勝てません。これは対策してなんとかなるという問題ではない分の悪さです。
この場合、永琳側は萃香対策を切り捨ててやりたいことをやるようにし、他の相手に勝ちやすい構築にする方が全体の勝率は上がると思います。
一応言っておきますが、これは対策を講じる事自体の否定ではありませんよ?
デッキをどういう目的で作ったのかという意志の問題です。

今回の俺のデッキの場合、《セルフバーニング》を3にして多くの状況で釣り上げカードを利用できるようにした反面、スペルを切り詰めているのでいわゆる事故死の可能性が高くなっています。
《セルフバーニング》を減らしてスペルを増やす事でデッキの安定性は増すでしょう。(減らすところは何も《セルフバーニング》である必要は無いんですが。)
どこに重点を置くかによってそのあたりの枚数のバランスは変わってくると思います。
俺は、「どこかのタイミングで釣り上げカードを絡めて攻めなければダメージレースで打ち負ける」と思っているので《セルフバーニング》3が安定すると考えているということで。
どこにあるかわからない、「どこかのタイミング」を見計らうのに、手札に無いのではお話にならないじゃないですか。

ちなみに《蓬莱「凱風快晴 -フジヤマヴォルケイノ-」》は《リザレクション》を噛ませれば《セルフバーニング》も《宿敵》もなくても釣り上げカードを使用できるので、そういったパターンまで考えるとこれこそ必須なカードじゃないかと思います。
いや、3枚は必要じゃないかもしれませんけどね、ええ。
# by htm1216 | 2008-07-06 04:06 | 考察

《セルフバーニング》について

とある宴プレイヤーに「《セルフバーニング》3はねーよ弱いから」と言われたので、とりあえず何かしらの反論を書こうと思います。

まず、《セルフバーニング》は単体だと何もしないカードなので、カードパワーは低いことは間違いありません。
何もしないどころか、ライフ1点と呪力3を損するので使う価値が無いでしょう。
そもそも《セルフバーニング》は単体で使うカードではないので、これは当然のことと思います。

では《セルフバーニング》はどういった仕事をするのでしょうか?

それには、妹紅というデッキが行動できる範囲を考える必要があります。
1つ目は場に置いたスペルカードを普通に起動して戦う事。
2つ目に、捨て札のスペルカードを起動することがいつでも可能である事。
1つ目はわざわざ書くまでも無いことですが、これは重要な事です。捨て札を経由させなければ妹紅ではない、というような誤った固定観念に囚われていては勝てないからです。
2つ目はあくまでも選択肢であることを忘れてはいけません。
2つ目の捨て札からの動きですが、こちらはまれに呪力面でのアドバンテージを語られているようです。
が、捨て札からの動きで真に重要なことはスペル枚数の増減ではありません。捨て札から場に置かれた時の追加効果こそが重要な要素といえます。
この追加効果を持つスペルは3種類あります。
《「インペリシャブルシューティング」》、《「パゼストバイフェニックス」》、《虚人「ウー」》です。

このうち《「インペリシャブルシューティング」》は、体力1の回復しか効果が無いためこれを捨て札から出すというのはよほどのことが無い限り行う価値がありません。
《「パゼストバイフェニックス」》は「落ちている事」もしくは「落とされる可能性」を吟味しなければならない存在であり、相手の行動に制約をかける事ができるカードです。
これをいつでも打てるぞ、ということが妹紅におけるメリットの1つと言えるでしょう。
《虚人「ウー」》は実質、《疾風怒濤》などの打点補正イベントと同義です。当然、呼び出した回数だけそういう仕事をするので、これは何回捨て札に落とすかがキーになるカードです。

捨て札を経由しない、場のみで戦った場合の妹紅のスペル性能は大して高くありません。
《宿敵》があるとはいえ、それだけで押し切るのは攻守両面において厳しいものがあります。
捨て札を利用できるんだぞ、というプレッシャーを相手に与え続けること、加えて実際に捨て札を使わなければならないのが妹紅であると俺は考えています。


さて、ここで《セルフバーニング》の枚数に戻ります。
俺の考える妹紅は、《「インペリシャブルシューティング」》も《「パゼストバイフェニックス」》も落とさなくてもいいですが、《虚人「ウー」》だけは落とさなければどうあがいても勝てません。
引いた《虚人「ウー」》は《リザレクション》で捨てられるとはいえ、全部引いたらもはや勝てないまであります。手札から直接捨てる効果はあくまで補助、緊急回避のようなものなのであまり利用したくありませんし。
妹紅は、「場+手札」しかない普通のデッキと異なり「場+手札+捨て札」の3つの選択肢から選んで動けるわけです。
手札から直接捨て札に行くと、カードの場所が変わっただけで行動の選択肢は増えませんが、デッキから捨て札に行くことは行動の選択肢がそれだけ増えるということに繋がります。
つまり、《セルフバーニング》は思いどおりのカードを落とせてかつ手札をすり減らさないため、実質的には呪力3+体力1+手札1を4枚のカードに変換するのと同義であると言えます。
そして《セルフバーニング》は試合終了までのどこかのターンで、ほぼ必ず復活系カードと同時に使うであろうことを考えると、そろう速度が最速になる3積みが正しいのではないでしょうか。
# by htm1216 | 2008-06-28 14:43 | 考察

蒲田幻想物語12

参加してきました。
いろいろあってレポートは遅れましたが適当に読んで頂ければ。
使用デッキは妹紅3霊夢1。
レシピは下の記事もしくは幻想うどんげをご覧下さい。


1回戦 輝夜3レミリア1 後手
2ターン目に起こされた《難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」》が止まらない。
迎撃用に入れた《夢符「二重結界」》が引けないのでしょうがなく《不死「火の鳥 -鳳翼天翔-」》でブロックしながらゲーム進行。
《宿敵》を起動すればダメージレースも十分いけるはずなのに、相手の場にはすでに《「永夜返し」》が置いてあるので配置すら出来ない罠。
あーこれは1回戦から負けたかとぼんやり思ったのはナイショ。
どうにか《セルフバーニング》から《永遠の苦輪》《虚人「ウー」》で削り返しに行く。
《永遠の苦輪》と《リザレクション》を合計5枚引いたのでなんとかなるんじゃねーと途中で思い始めて、気合入れて計算タイム。
ラストターン近辺。
相手の起動スペル《「永夜返し」》、《難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」》。リーダーに《永遠と須臾の世界》、シーンが《竹取飛翔》。
こっちは起動スペルなし、《リザレクション》が配置されててゴミ箱に《虚人「ウー」》が1枚。
ハンドが《朱雀の炎》《永遠の苦輪》《リザレクション》で、相手の残り体力が10、こっちは3。
散々長考した末に相手のミスに期待するしかないと思って《リザレクション》で《虚人「ウー」》を釣ってアタック。
迎撃が《「永夜返し」》。なんだってー!パスが通った!残り6。
《リザレクション》置いてエンド。こちらの呪力が残り2。で相手充填で1。
相手充填にとりあえず聞いてから《リザレクション》で《「パゼストバイフェニックス」》を釣って1ターン黙ってもらう。
《虚人「ウー」》を《永遠の苦輪》して《朱雀の炎》打ってぴったり届いた。
超絶危ない試合だった。


2回戦 妖夢2幽々子2 後手
2ターン目に起こされた《人符「現世斬」》が止まらない。
なんというデジャヴュ。
今度は《夢符「二重結界」》があるので適当に守って、《永遠の苦輪》から《「パゼストバイフェニックス」》を拾ってストパンの開幕。
でもさすがに《人符「現世斬」》のダメージが重たくてかなり離される。
しかし、相手が勝手に《「パゼストバイフェニックス」》のストパン警戒でスペルをワシワシ起こしてくれるのでなぜかどうにかなりそうな雰囲気へ。
打点が足りないので《宿敵》を追加して、なんとかダメージレースを追っかける。
こちらの体力が6、相手の体力が10、相手の《人符「現世斬」》には《悉皆彷徨》が配置されている。
こっちはドローに期待をかけるしかないということで《「インペリシャブルシューティング」》を迎撃用に起こしてターンをまわす。ちなみに、場に《リザレクション》と《宿敵》があって捨て札に《虚人「ウー」》が落ちてる状態。
ここでまたしても相手の深読みにより《幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ」》*2を起こしてエンド。
なんというエクストラ1ターン。
《「インペリシャブルシューティング」》を起こして、殴ってきたらバック3点、殴ってこなければ6点だぜというブラフをしてみる。
そうすると相手は釣られて次のターンにアタック《人符「現世斬」》。《「インペリシャブルシューティング」》でブロックしてこっちに4点相手に3点。あれ《チームプレイ》もなし?で残り9。
んじゃー《虚人「ウー」》釣ってみます。相手ここぞとばかりに《永遠を斬る》。何を斬りますかと聞いたら《「インペリシャブルシューティング」》だった。
呪力はおいくらですか?
残り0ですか。
そうかよし。釣った《虚人「ウー」》に《朱雀の炎》を2枚。《宿敵》。合計9点で勝った。

3回戦 咲夜4 先手
初心者さんでした。まぁ知り合いなんですが。
《時間減速》を《リザレクション》や《永遠の苦輪》で無効化させつつ動いていく。
試合展開は…普通に殴ってたら相手が勝手に沈んだ。
そもそも相手の引いたスペルが《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》1、《幻在「クロックコープス」》2、《幻幽「ジャック・ザ・ルドビレ」》2とか厳しすぎた。
それでスペル止まったらきびしすぎるわ。

4回戦 プリズムリバー3紫1 先手
初手、《宿敵》《リザレクション》《全方位攻撃》《夢符「二重結界」》《「パゼストバイフェニックス」》《「インペリシャブルシューティング」》。
ここから《虚人「ウー」》、《「インペリシャブルシューティング」》と引いてきて考えた末に3ターン目《宿敵》配置。
《リザレクション》しか復活カードがないのでこれを機軸にして動けばいけるでしょ。《神隠し》されたら釣り上げつつ動けばいいや的に。
相手は少し考えて《幽霊ヴァイオリン》から《神弦「ストラディヴァリウス」》。
ドローが《セルフバーニング》。《リザレクション》置いて《夢符「二重結界」》起動してエンド。
引き続いて《神弦「ストラディヴァリウス」》で殴られる形。
次のターン、とりあえず《セルフバーニング》で残り1枚の《虚人「ウー」》を確実に落としておく。続けて《リザレクション》で《「インペリシャブルシューティング」》を出して《宿敵》かけて6点。
その次は《「インペリシャブルシューティング」》だと当たらない可能性もあるので《「パゼストバイフェニックス」》を起こしてエンド。
相手はその間《大合奏「霊車コンチェルトグロッソ」》を起こしてダメージレースを追っかけてきた。
しかしこっちは攻防に使う呪力が5+1なのに相手は6+3とか重すぎる展開。
なので、《大合奏「霊車コンチェルトグロッソ」》を落とせば十分だろうということで《夢符「二重結界」》受けの《全方位攻撃》と言ってみた。
相手ちょっと考えてから投了。

5回戦 アリス3魔理沙1 先手
普段の咲夜なら絶望する相手だけど今回はいけるぜ!
相手は後手2ターン目に《香霖堂》。
こっちは命中さえちゃんと狙えばかなりいけるのでゆっくり《宿敵》。
そして《「インペリシャブルシューティング」》、《「パゼストバイフェニックス」》、《蓬莱「凱風快晴 -フジヤマヴォルケイノ-」》と起こして殴りまくる。
相手はとりあえず《ストロードール》*2《ファントム・ザ・グランギニョル》*2《上海人形》*2となってそれなりに硬くなる。
さらに《上海人形》の3枚目に《仏蘭西人形》までついて+4/+4。
じゃあこっちも《虚人「ウー」》。釣ると打点5命中6貫通誘導弾とか意味がわからなかった。
《責任転嫁》で粘られるも、釣り上げカードが相手の《香霖堂》のおかげで尽きることなく押し切った。
若干デッキ枚数がやばかったのはナイショ。


ということで優勝しました。
なんか最初の2戦(特に1戦目)は拾ったゲームだったのでラッキーだった感は否めない。
妹紅は《セルフバーニング》からのストパンがメイン…ではなく《虚人「ウー」》を拾って打点と命中を同時に補正するのが真骨頂ですね。
あと《宿敵》。これはマジで強い。
相手に先手取られて軽いスペルでずっと殴られるのがだるいので霊夢1は結構いいと思うんですが、4幕でこの組み合わせが追加されるのやら。
# by htm1216 | 2008-06-21 18:00 | 大会レポート