萃まる札、幻想
2008-11-01T04:47:31+09:00
htm1216
幻想ノ宴についての雑記帖です。
Excite Blog
宴スレ見てて
http://gensoukyo.exblog.jp/8853829/
2008-11-01T04:46:44+09:00
2008-11-01T04:47:31+09:00
2008-11-01T04:47:31+09:00
htm1216
考察
あっちに書き込んでもいいんですが、いろいろ考えてたら長すぎたのでよくなかろうと。
あ、前回記事に書いた4幕考察は別の機会に。
まだ練れてないという有様です。お恥ずかしいかぎり。
「乱数」
いい言葉ですね。誰が言い出したんでしょう。
ランダムにシャッフルした山札を利用するカードゲームだから乱数だそうです。
意味がずれてきてて、宴スレ的には「乱数」=「特定カード依存」みたいになってますけど。
その結果出てきたのが「3-1は2-2より安定しない」。
いや、そのりくつはおかしい。
じゃあよくある組み合わせで3-1と2-2があるものを比較してみましょう。
幽々子と妖夢なんかどうでしょうか。
ほかによくある組み合わせが思いつかなかっただけともいいますが。
幽々子3妖夢1と幽々子2妖夢2を比較した場合。
3-1にあって2-2にないもの
《死蝶「華胥の永眠」》、《「反魂蝶」》、《優雅な休息》
2-2にあって3-1にないもの
《妄執剣「修羅の血」》、《人世剣「大悟顕晦」》、《チームプレイ》、《永遠を斬る》
大雑把にいえばこんなところでしょう。
さて、それでは問題です。
「お互いのデッキがキーカードを引かなかった場合」どちらが強いでしょうか?
どっちもほぼ同じですね。
妖夢2であるメリットと、幽々子3であるメリットがお互いになければ残ってるカードで勝負することになりますから。
2-2の方がキーカードの種類多いんだから安定するはずだという反論が来るかもしれません。
しかし、3-1には明らかに「強い」カードが入ってるという点も忘れてはいけません。
40枚のうちカード1種類につき3枚までの制限は、レベルをどう組んでもいっしょ。
ならば、カード1種類の強さを引き上げられる3-1の方が2-2よりも強いと言われるのは当然です。
じゃあ安定、乱数って何なの?って話になると思います。
俺は安定したデッキというのは、強いカードのみで構成されてるデッキのことを指すと考えています。
たとえば霊夢3紫1なんか顕著なものかと。
あのデッキは入ってるカードが上から下まで40枚すべてが強いんです。
どこを引いても戦えて、かつ強いことが「安定している」と呼べるんじゃないでしょうか。
乱数…つまり、特定のカード依存をしないというのはカードゲームなんですから無理です。
あれは極端な話、スペルカードを1枚しか引かなかったらどうするんだって言ってるようなものですから。
アリスが乱数、妖夢が乱数、言いたいことはわかるけど乱数という言葉が独り歩きしててどっかおかしなことになってると思うんです。
アリスは1幕の頃などに比べれば圧倒的な安定性を得ていますし、妖夢に至ってはあれだけ強烈なサーチがあるのに不安定呼ばわり。
サポートの枚数+《幽明求聞持聡明の法》の枚数だけ欲しいカードが入ってると考えれば、サポートが引けなくて勝てないことを非難されるいわれはないはずです。
なにがどうして使われないのかって、要は対策の取られやすさが原因ですよね。
紫1なだけで必死にサポート集めて貼っても壊されてしまいますから。
貼るだけでも大変なのに、それを簡単にひっくり返されてしまうのでは流石に厳しい。
そういう意味での弱さはありますが、引けるか引けないかの議論なら文句なく引ける方に一票いれます。
別に宴スレのことをこき下ろしたいわけではないので、コメントで仮に叩かれてもスルーします。]]>
4幕の大会結果
http://gensoukyo.exblog.jp/8698653/
2008-10-01T20:45:00+09:00
2008-10-01T20:45:41+09:00
2008-10-01T20:45:41+09:00
htm1216
大会レポート
結構時間経ってますが…。
8/31 荒川の大会
使用デッキ:慧音3紫1
構成はスタンダードな感じなので割愛します。
《神隠し》3で《頭突き》が0。
1回戦 咲夜L/咲夜1魔理沙3
初心者の方でした。
こちらスペルが5枚で止まるものの、早々に《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》で変身して《虚史「幻想郷伝説」》で殴り続けて勝ち。
相手の貫通スペルが動こうとした時には《転世「一条戻り橋」》があったので相手はもはや何もできず。
2回戦 藍L/藍3妖夢1
いわゆるひとつの防壁デッキ。
こっちには《未来「高天原」》があるからひゃっほーい。
と思っていたら、《歴史喰い》も《葵符「水戸の光圀」》も《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》も無くて相手の《「狐狗狸さんの契約」》がまったくもって止まらない。
《未来「高天原」》はあったのですが、変身してないので相手からバックが来るわけで。
ということは防壁がない限り《「狐狗狸さんの契約」》3発+バック2点で死ぬわけです。
当たり前の話ですが。
変身すれば《虚史「幻想郷伝説」》で決死判定できるから…と考えて動いていたんですが結局引けないまま死亡。
3回戦 幽々子L/幽々子3妖夢1
いわゆるひとつの《幽雅な休息》+《御庭番》なデッキ。
先手だったので2ターン目に《歴史喰い》を。
あとは《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》で変身して《虚史「幻想郷伝説」》で殴り続けて勝ち。
《歴史喰い》を張る前に《幽雅な休息》を張られるとそれだけでだるいだけに、間に合ったのが勝因。
4回戦 紫L/紫1幽々子3
いわゆる《幽明境を異にする》。
相手先手で《結界「夢と現の呪」》、返す刀に《産霊「ファーストピラミッド」》。かまわず殴られて、4ターン目には《悉皆彷徨》配置。
こっちのハンドには《改竄》が無くてやむを得ず《神隠し》。
どうにか打開すべく《プレインエイジア》のぶっぱプレイ。
通ったので変身、なんとかマウントしようとするも《結界「夢と現の呪」》に再度《悉皆彷徨》。
こちらのスペルが貧弱で、《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》しかまともな殴りスペルがない。
受けててもしょうがないので起動。
《幽明境を異にする》さえ来なければどうにか…。
当然《幽明境を異にする》されて負けました。
5回戦 藍L/藍2紫2
後手でスペルが《虚史「幻想郷伝説」》、《転世「一条戻り橋」》。1ターン止まって《包符「昭和の雨」》。
相手は3ターン目に《式神「橙」》。
4点、4点、4点と食らった段階で打開策が引けなかったので投了しました。
うーん?
言い訳にしかならないけど、慧音がなんであんなに安定して勝ててるのか分からない。
続いて蒲田。
使用デッキは紫1幽々子3。
1回戦 アリスL/鈴仙1橙1アリス1萃香1
どうみても《大群》です。
そして俺のデッキには《暴食》というメタカードがインしております。
そりゃー負けない。
2回戦 紫L/紫1レミリア3
先手取って《結界「夢と現の呪」》、《結界「夢と現の呪」》、《結界「夢と現の呪」》、《結界「夢と現の呪」》。
ひたすら殴り続けて体力リードを奪い、《死蝶「華胥の永眠」》で残りを削りに行く構え。
相手も《紅魔「スカーレットデビル」》を引いてこちらを削りに来る。
で、動いた方が死ぬ体力になったところで相手が《「紅色の幻想郷」》引いて1ターン待つ感じに。
しょうがないのでこっちからパンチ。
そして《幽明境を異にする》。
勝った!
相手は《畏怖すべき存在》を1枚も引かなくて《「紅色の幻想郷」》引くターンも遅くてといろいろ弱かったのが勝因。
相性を普通に考えるとだいぶ悪いんですよね。
3回戦 輝夜L/輝夜3霊夢1
《難題「火鼠の皮衣 -焦れぬ心-」》で1回殴られたあと、《新難題「エイジャの赤石」》といわれる。
あれ受かんないんですけど。
こちらはウネウネ呪力ためつつ《死蝶「華胥の永眠」》で受けを制限しながら立ち回る。
んでギリギリのラインまで粘って、相手の体力を残り5にして《「反魂蝶」》起動。
相手に《新難題「金閣寺の一枚天井」》といわれる。
ここで俺が《幽明境を異にする》を引けばかつる!
引けませんでした。っていうか1枚くらいください。
思った以上に幽明境と輝夜の相性は悪いようです。
4回戦 慧音L/慧音4
《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》で変身されて《未来「高天原」》マウントで負け。
おかしいな、もう少しこっちはなんとかできる想定だったのに。
こっちの立ち回り方がありえないくらいグダグダだったのでもう少し勉強すべき。
5回戦 レミリアL/レミリア2咲夜2
後手。とはいえ相手の大半は拡散スペル。
ということで《死蝶「華胥の永眠」》がすごい勢いでマウントして勝ち。
4幕環境自体については次の記事で。]]>
《セルフバーニング》について2
http://gensoukyo.exblog.jp/8226792/
2008-07-06T04:06:27+09:00
2008-07-06T04:06:49+09:00
2008-07-06T04:06:49+09:00
htm1216
考察
あの下に書くか迷ったんですが、新しい記事にしようと思います。
>効果対象について
どうも状況に応じて動くことを前提にして文章を書いていたのが悪かったようです。
表現がわかりにくくてすいませんでした。
とはいえ、《「インペリシャブルシューティング」》を《セルフバーニング》で落として攻撃するというのは相手が完璧に《セルフバーニング》もしくは釣り上げカードを考えていないという状況くらいでしか行わないので、起動機会は少ないと考えます。
もちろん場に攻撃系のスペルが不在であるなど、どうしようもなければ拾いますが…。
基本的に、攻撃用スペルは自力で起動するのがいいと考えています。
このあたりは考え方の差異ではないかと思いますけれど。
《蓬莱「凱風快晴 -フジヤマヴォルケイノ-」》を3採用しているのもこういう考えの下です。
これについてはもう1つ理由があるのですが、それは後述します。
>ウーについて
《虚人「ウー」》に関しては過大評価すぎる表現になっていたと思います。
釣り上げカードのできる範囲に打点+2があり、それも重要なファクターであると端的に表現すべきでした。
試合中の熱が冷め切っていなかったようで、申し訳ありません。
>セルフバーニングについて
とりあえず、前の記事の冒頭で申し上げたとおりあのカードは弱いと俺も思っています。
ですが、妹紅においてあれ以上の正確さでスペルカードを捨て札に置けるカードはないので、入れざるを得ません。
そして、入れる以上は必ず引く必要のあるものだと俺は考えているので、結果3積みが安定であるという結論なわけです。
もちろん、必要な時までに引ければいいので2枚でも1枚でも構わないといえば構いませんけども。
シーンカードの方が優先であるという理屈も解ります。《御伽の国の鬼が島》が脅威なのは間違いないですから。
でも、そもそもある程度の相手の切り捨てはあると思うんですよね。実際前回の大会では萃香や魔理沙踏んだら厳しいなーと考えながら出たというのはあります。
ぶっちゃけると、前回のデッキとか多分先手3ターン目に《鬼気「濛々迷霧」》を起こされるとほぼ詰みでしょう。
また、先手《人符「現世斬」》のマウントも無理だろうなとか。試合では勝ってますが、実際は負け試合ですもんね。
何が言いたいかというと、あらゆるデッキがあらゆる相手に回答を出す必要があるのかどうかって話です。
例えば永琳というか密室は萃香に勝てません。これは対策してなんとかなるという問題ではない分の悪さです。
この場合、永琳側は萃香対策を切り捨ててやりたいことをやるようにし、他の相手に勝ちやすい構築にする方が全体の勝率は上がると思います。
一応言っておきますが、これは対策を講じる事自体の否定ではありませんよ?
デッキをどういう目的で作ったのかという意志の問題です。
今回の俺のデッキの場合、《セルフバーニング》を3にして多くの状況で釣り上げカードを利用できるようにした反面、スペルを切り詰めているのでいわゆる事故死の可能性が高くなっています。
《セルフバーニング》を減らしてスペルを増やす事でデッキの安定性は増すでしょう。(減らすところは何も《セルフバーニング》である必要は無いんですが。)
どこに重点を置くかによってそのあたりの枚数のバランスは変わってくると思います。
俺は、「どこかのタイミングで釣り上げカードを絡めて攻めなければダメージレースで打ち負ける」と思っているので《セルフバーニング》3が安定すると考えているということで。
どこにあるかわからない、「どこかのタイミング」を見計らうのに、手札に無いのではお話にならないじゃないですか。
ちなみに《蓬莱「凱風快晴 -フジヤマヴォルケイノ-」》は《リザレクション》を噛ませれば《セルフバーニング》も《宿敵》もなくても釣り上げカードを使用できるので、そういったパターンまで考えるとこれこそ必須なカードじゃないかと思います。
いや、3枚は必要じゃないかもしれませんけどね、ええ。]]>
《セルフバーニング》について
http://gensoukyo.exblog.jp/8181322/
2008-06-28T14:43:09+09:00
2008-06-28T14:43:30+09:00
2008-06-28T14:43:30+09:00
htm1216
考察
まず、《セルフバーニング》は単体だと何もしないカードなので、カードパワーは低いことは間違いありません。
何もしないどころか、ライフ1点と呪力3を損するので使う価値が無いでしょう。
そもそも《セルフバーニング》は単体で使うカードではないので、これは当然のことと思います。
では《セルフバーニング》はどういった仕事をするのでしょうか?
それには、妹紅というデッキが行動できる範囲を考える必要があります。
1つ目は場に置いたスペルカードを普通に起動して戦う事。
2つ目に、捨て札のスペルカードを起動することがいつでも可能である事。
1つ目はわざわざ書くまでも無いことですが、これは重要な事です。捨て札を経由させなければ妹紅ではない、というような誤った固定観念に囚われていては勝てないからです。
2つ目はあくまでも選択肢であることを忘れてはいけません。
2つ目の捨て札からの動きですが、こちらはまれに呪力面でのアドバンテージを語られているようです。
が、捨て札からの動きで真に重要なことはスペル枚数の増減ではありません。捨て札から場に置かれた時の追加効果こそが重要な要素といえます。
この追加効果を持つスペルは3種類あります。
《「インペリシャブルシューティング」》、《「パゼストバイフェニックス」》、《虚人「ウー」》です。
このうち《「インペリシャブルシューティング」》は、体力1の回復しか効果が無いためこれを捨て札から出すというのはよほどのことが無い限り行う価値がありません。
《「パゼストバイフェニックス」》は「落ちている事」もしくは「落とされる可能性」を吟味しなければならない存在であり、相手の行動に制約をかける事ができるカードです。
これをいつでも打てるぞ、ということが妹紅におけるメリットの1つと言えるでしょう。
《虚人「ウー」》は実質、《疾風怒濤》などの打点補正イベントと同義です。当然、呼び出した回数だけそういう仕事をするので、これは何回捨て札に落とすかがキーになるカードです。
捨て札を経由しない、場のみで戦った場合の妹紅のスペル性能は大して高くありません。
《宿敵》があるとはいえ、それだけで押し切るのは攻守両面において厳しいものがあります。
捨て札を利用できるんだぞ、というプレッシャーを相手に与え続けること、加えて実際に捨て札を使わなければならないのが妹紅であると俺は考えています。
さて、ここで《セルフバーニング》の枚数に戻ります。
俺の考える妹紅は、《「インペリシャブルシューティング」》も《「パゼストバイフェニックス」》も落とさなくてもいいですが、《虚人「ウー」》だけは落とさなければどうあがいても勝てません。
引いた《虚人「ウー」》は《リザレクション》で捨てられるとはいえ、全部引いたらもはや勝てないまであります。手札から直接捨てる効果はあくまで補助、緊急回避のようなものなのであまり利用したくありませんし。
妹紅は、「場+手札」しかない普通のデッキと異なり「場+手札+捨て札」の3つの選択肢から選んで動けるわけです。
手札から直接捨て札に行くと、カードの場所が変わっただけで行動の選択肢は増えませんが、デッキから捨て札に行くことは行動の選択肢がそれだけ増えるということに繋がります。
つまり、《セルフバーニング》は思いどおりのカードを落とせてかつ手札をすり減らさないため、実質的には呪力3+体力1+手札1を4枚のカードに変換するのと同義であると言えます。
そして《セルフバーニング》は試合終了までのどこかのターンで、ほぼ必ず復活系カードと同時に使うであろうことを考えると、そろう速度が最速になる3積みが正しいのではないでしょうか。]]>
蒲田幻想物語12
http://gensoukyo.exblog.jp/8137153/
2008-06-21T18:00:00+09:00
2008-06-21T18:27:51+09:00
2008-06-21T02:37:41+09:00
htm1216
大会レポート
いろいろあってレポートは遅れましたが適当に読んで頂ければ。
使用デッキは妹紅3霊夢1。
レシピは下の記事もしくは幻想うどんげをご覧下さい。
1回戦 輝夜3レミリア1 後手
2ターン目に起こされた《難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」》が止まらない。
迎撃用に入れた《夢符「二重結界」》が引けないのでしょうがなく《不死「火の鳥 -鳳翼天翔-」》でブロックしながらゲーム進行。
《宿敵》を起動すればダメージレースも十分いけるはずなのに、相手の場にはすでに《「永夜返し」》が置いてあるので配置すら出来ない罠。
あーこれは1回戦から負けたかとぼんやり思ったのはナイショ。
どうにか《セルフバーニング》から《永遠の苦輪》《虚人「ウー」》で削り返しに行く。
《永遠の苦輪》と《リザレクション》を合計5枚引いたのでなんとかなるんじゃねーと途中で思い始めて、気合入れて計算タイム。
ラストターン近辺。
相手の起動スペル《「永夜返し」》、《難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」》。リーダーに《永遠と須臾の世界》、シーンが《竹取飛翔》。
こっちは起動スペルなし、《リザレクション》が配置されててゴミ箱に《虚人「ウー」》が1枚。
ハンドが《朱雀の炎》《永遠の苦輪》《リザレクション》で、相手の残り体力が10、こっちは3。
散々長考した末に相手のミスに期待するしかないと思って《リザレクション》で《虚人「ウー」》を釣ってアタック。
迎撃が《「永夜返し」》。なんだってー!パスが通った!残り6。
《リザレクション》置いてエンド。こちらの呪力が残り2。で相手充填で1。
相手充填にとりあえず聞いてから《リザレクション》で《「パゼストバイフェニックス」》を釣って1ターン黙ってもらう。
《虚人「ウー」》を《永遠の苦輪》して《朱雀の炎》打ってぴったり届いた。
超絶危ない試合だった。
2回戦 妖夢2幽々子2 後手
2ターン目に起こされた《人符「現世斬」》が止まらない。
なんというデジャヴュ。
今度は《夢符「二重結界」》があるので適当に守って、《永遠の苦輪》から《「パゼストバイフェニックス」》を拾ってストパンの開幕。
でもさすがに《人符「現世斬」》のダメージが重たくてかなり離される。
しかし、相手が勝手に《「パゼストバイフェニックス」》のストパン警戒でスペルをワシワシ起こしてくれるのでなぜかどうにかなりそうな雰囲気へ。
打点が足りないので《宿敵》を追加して、なんとかダメージレースを追っかける。
こちらの体力が6、相手の体力が10、相手の《人符「現世斬」》には《悉皆彷徨》が配置されている。
こっちはドローに期待をかけるしかないということで《「インペリシャブルシューティング」》を迎撃用に起こしてターンをまわす。ちなみに、場に《リザレクション》と《宿敵》があって捨て札に《虚人「ウー」》が落ちてる状態。
ここでまたしても相手の深読みにより《幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ」》*2を起こしてエンド。
なんというエクストラ1ターン。
《「インペリシャブルシューティング」》を起こして、殴ってきたらバック3点、殴ってこなければ6点だぜというブラフをしてみる。
そうすると相手は釣られて次のターンにアタック《人符「現世斬」》。《「インペリシャブルシューティング」》でブロックしてこっちに4点相手に3点。あれ《チームプレイ》もなし?で残り9。
んじゃー《虚人「ウー」》釣ってみます。相手ここぞとばかりに《永遠を斬る》。何を斬りますかと聞いたら《「インペリシャブルシューティング」》だった。
呪力はおいくらですか?
残り0ですか。
そうかよし。釣った《虚人「ウー」》に《朱雀の炎》を2枚。《宿敵》。合計9点で勝った。
3回戦 咲夜4 先手
初心者さんでした。まぁ知り合いなんですが。
《時間減速》を《リザレクション》や《永遠の苦輪》で無効化させつつ動いていく。
試合展開は…普通に殴ってたら相手が勝手に沈んだ。
そもそも相手の引いたスペルが《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》1、《幻在「クロックコープス」》2、《幻幽「ジャック・ザ・ルドビレ」》2とか厳しすぎた。
それでスペル止まったらきびしすぎるわ。
4回戦 プリズムリバー3紫1 先手
初手、《宿敵》《リザレクション》《全方位攻撃》《夢符「二重結界」》《「パゼストバイフェニックス」》《「インペリシャブルシューティング」》。
ここから《虚人「ウー」》、《「インペリシャブルシューティング」》と引いてきて考えた末に3ターン目《宿敵》配置。
《リザレクション》しか復活カードがないのでこれを機軸にして動けばいけるでしょ。《神隠し》されたら釣り上げつつ動けばいいや的に。
相手は少し考えて《幽霊ヴァイオリン》から《神弦「ストラディヴァリウス」》。
ドローが《セルフバーニング》。《リザレクション》置いて《夢符「二重結界」》起動してエンド。
引き続いて《神弦「ストラディヴァリウス」》で殴られる形。
次のターン、とりあえず《セルフバーニング》で残り1枚の《虚人「ウー」》を確実に落としておく。続けて《リザレクション》で《「インペリシャブルシューティング」》を出して《宿敵》かけて6点。
その次は《「インペリシャブルシューティング」》だと当たらない可能性もあるので《「パゼストバイフェニックス」》を起こしてエンド。
相手はその間《大合奏「霊車コンチェルトグロッソ」》を起こしてダメージレースを追っかけてきた。
しかしこっちは攻防に使う呪力が5+1なのに相手は6+3とか重すぎる展開。
なので、《大合奏「霊車コンチェルトグロッソ」》を落とせば十分だろうということで《夢符「二重結界」》受けの《全方位攻撃》と言ってみた。
相手ちょっと考えてから投了。
5回戦 アリス3魔理沙1 先手
普段の咲夜なら絶望する相手だけど今回はいけるぜ!
相手は後手2ターン目に《香霖堂》。
こっちは命中さえちゃんと狙えばかなりいけるのでゆっくり《宿敵》。
そして《「インペリシャブルシューティング」》、《「パゼストバイフェニックス」》、《蓬莱「凱風快晴 -フジヤマヴォルケイノ-」》と起こして殴りまくる。
相手はとりあえず《ストロードール》*2《ファントム・ザ・グランギニョル》*2《上海人形》*2となってそれなりに硬くなる。
さらに《上海人形》の3枚目に《仏蘭西人形》までついて+4/+4。
じゃあこっちも《虚人「ウー」》。釣ると打点5命中6貫通誘導弾とか意味がわからなかった。
《責任転嫁》で粘られるも、釣り上げカードが相手の《香霖堂》のおかげで尽きることなく押し切った。
若干デッキ枚数がやばかったのはナイショ。
ということで優勝しました。
なんか最初の2戦(特に1戦目)は拾ったゲームだったのでラッキーだった感は否めない。
妹紅は《セルフバーニング》からのストパンがメイン…ではなく《虚人「ウー」》を拾って打点と命中を同時に補正するのが真骨頂ですね。
あと《宿敵》。これはマジで強い。
相手に先手取られて軽いスペルでずっと殴られるのがだるいので霊夢1は結構いいと思うんですが、4幕でこの組み合わせが追加されるのやら。]]>
蒲田幻想物語12使用デッキ
http://gensoukyo.exblog.jp/8140023/
2008-06-21T17:59:00+09:00
2008-06-21T18:34:58+09:00
2008-06-21T18:34:30+09:00
htm1216
デッキレシピ
妹紅L/妹紅3霊夢1
SpellCard-22
3《不死「火の鳥 -鳳翼天翔-」》
3《虚人「ウー」》
3《貴人「サンジェルマンの忠告」》
3《蓬莱「凱風快晴 -フジヤマヴォルケイノ-」》
3《「パゼストバイフェニックス」》
3《「インペリシャブルシューティング」》
3《夢符「二重結界」》
1《禁弾「過去を刻む時計」》
Event/SupportCard-18
3《全方位攻撃》
3《朱雀の炎》
3《セルフバーニング》
3《永遠の苦輪》
3《リザレクション》
3《宿敵》
《蓬莱「凱風快晴 -フジヤマヴォルケイノ-」》があれば霊夢にもいけんじゃねとか思ったのがことのはじまりです。
実際打ってないからなんともいえない。
《虚人「ウー」》を何回釣れるかが勝負になりそうなので、《宿敵》に《神隠し》を使ってもらえそうな構築にしたほうが強いだろうという想定で。
霊夢1なのはとにかく軽い受けスペルと軽い防壁スペルが欲しかったので。
だって、他のキャラだとあまりにも当たらないか《宿敵》がかからない打点スペルが主軸になっちゃうんだもの…。妖夢とかね。
まぁ3幕は勝てなかったので、とりあえずこれで1回優勝したのは素直に嬉しいです。]]>
後手から切り返すとか何とかという話題
http://gensoukyo.exblog.jp/7568793/
2008-03-26T10:16:55+09:00
2008-03-26T10:17:00+09:00
2008-03-26T10:17:00+09:00
htm1216
考察
簡単に言うと、紫1幽々子3が2ターン目に《冥符「黄泉平坂行路」》を起動。
これに対して、藍3紫1は《式神「仙狐思念」》や《結界「夢と現の呪」》があっても迎撃に回らずに打点スペルを起動したほうが総合的に有利になるはずだという意見についてです。
輝夜で《難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」》を迎撃に使わずに《「永夜返し」》まで待てと(しか読めない)いう意見も書いてあったかな。
これはどういう話かというと、受けることがすなわち攻撃側のテンポ崩しにつながるという理屈を分かっていないんじゃないかと。
スペルカードの質的なテンポを考えると、迎撃することでさらに強いスペルカードの起動に繋げられるという手筋が厳しいかもしれません。
ですがこのゲームはマジックとは異なりコストがターンをまたいでくるため、テンポアドバンテージはすなわち少ない呪力で高いダメージを与えることとなると俺は考えます。
1回起動したスペルカードが複数回呪力とライフの交換をするということは、少ない呪力で大きなライフを削ることができるということになります。
また、相手にそれを許すということは大変なアドバンテージの損失でもあります。
抽象的な理屈だけ述べても分かってくれないと思うので実際の例を。
後手2ターン目起動フェイズ
相手の場
《冥符「黄泉平坂行路」》(起動状態)となんか準備スペル1
自分の場
何か準備スペル1(呪力1以外)
手札
《結界「夢と現の呪」》《式神「八雲藍」》《式神「憑依荼吉尼天」》《式神強化》《式神:橙》《ピンポイント》
こうした状態で手札から《結界「夢と現の呪」》を置かずに直撃をもらい、《式神「八雲藍」》を次のターンに起動して攻撃に回るべき、もしくはのちの主力となりうる《式神「憑依荼吉尼天」》に《式神:橙》を配置するべくさらにダメージをもらってから動くべきであるというのが彼らの論法です。
この手筋の何がよくないかというと、以下の図をご覧ください。
先手(紫1幽々子3)
呪力
1→3(1)→3→6(5)→9(8)→13
ライフ
21→21→21→21(17)→17(13)
後手(藍3紫1)
呪力
1→3→6(2)→5(1)→5(1)
ライフ
22→22→19→16→13→
このまま攻撃するのは《天狐イリュージョン》が若干怖いとか、《幽明境を異にする》を考えたらこんな手筋はありえないとか、いろいろと考えたくなるシーンですが、それは今回の話題とは違った話になるので考えないこととします。手札にイベントがないとでも思いましょう。
スペルの性質と今回やってる切り返しの話題はリンクするものですけど、それよりも前の段階の話なので。(とはいえ、幽明境における平坂行路の否定というのが話題の発端なので、幽明境くらいは考えたほうがいいような気はします。警戒せずに動くのは実践的ではない)
《冥符「黄泉平坂行路」》でこのまま攻撃するわけですね。
この段階で、先手側の呪力は6、ライフは21。後手の呪力は2(発生分を含めると5)、ライフは16です。
《式神「八雲藍」》が防壁1なのでダメージは帰りませんが、適当に当たるスペルを起動してターンを渡すのが手筋になります。
で、攻撃して後手の起動フェイズ。
呪力5、ライフは16、先手のライフは17、相手の場に《冥符「黄泉平坂行路」》。呪力は迎撃に起こしたスペルによりますが最悪のシナリオは《結界「夢と現の呪」》を迎撃に回されての呪力残り5という状態です。
デッキ的にほかの種類のスペルだと起動が3以上しかないので、往復の行動に呪力が2+3の5点かかることになるため、あまりイベントを警戒することなく動けるのですが、大量に呪力を残されると逆転の隙もなくなります。
後手はここでも迎撃を立てないのでしょう。
後手のライフは13へ、攻撃して先手のライフも13へ。
見た目のライフは同点です。が、呪力がまるで違います。(もちろん、仮に《結界「夢と現の呪」》で迎撃された場合です)
先手の呪力は現在8、後手はというとスペル起動前で5、起動スペルの呪力を考えると残り1しかありません。
先手ターン開始時の呪力は8+5で13もあります。なんとこの時点で呪力に12点の差があることになります。
ライフは一緒なのに。
いや、ほんとは後手の呪力充填で6になるので7点差なんですが。でも7点って《幽明境を異にする》1回打っても足りない差ですよね。
というか、《「反魂蝶」》立ちますよね。
というありえない展開が待ってるはずなんですが。
ちなみに、先手2ターン目に《冥符「黄泉平坂行路」》を起動した返しに《結界「夢と現の呪」》を起動した場合の展開も書いておきましょう。
先手
呪力
1→3(1)→3(1)→4(2)→6(3)
ライフ
21→21→20→19→18(14)
後手
呪力
1→3(2)→5(4)→8(3)→7(2)
ライフ
22→22→19→16→13
先手は《冥符「黄泉平坂行路」》、《冥符「黄泉平坂行路」》、《冥符「黄泉平坂行路」》、《冥符「黄泉平坂行路」》+《結界「夢と現の呪」》。
後手は《結界「夢と現の呪」》、《結界「夢と現の呪」》、《結界「夢と現の呪」》+《式神「八雲藍」》、《結界「夢と現の呪」》+《式神「八雲藍」》で応戦してるということで。
先ほどの仮想の進行と同じくイベントサポートの使用は仮定しません。
呪力差はほぼなし、ライフ差もなしです。
どこかのターンで先手が呪力の重たいスペルを起動せざるを得ないとすれば、リードを取れる可能性すらある展開です。
《死蝶「華胥の永眠」》と《冥符「黄泉平坂行路」》の同時運用は、収入が6点つまり7ターン目以降でなければ、今まで貯めた呪力を食いつぶしながら動くしかなくなりますよね。
そうすると《幽明境を異にする》は早々気軽に使えないカードとなります。
どんどん有利になりますね。
ということで迎撃するべきです。
ただ、これの迎撃が《式神「八雲藍」》とかになるなら無視して殴りに行っていいですよ?
そういうのは迎撃するだけ損といいます。
守って呪力損するくらいなら前のめりに動くべきですから。
大体受け攻めスペルの合計呪力が発生呪力とトントンになるくらいがちょうどいいでしょう。
後手から迎撃しない理論は、相手が迎撃に回ったときの呪力効率が悪いときのみほんの少しの理があるかもしれません。
実際には《天狐イリュージョン》で一方ゲーができたかもしれません。
でもそれは、「相手の手札がそれだけ弱いとき」にしか通じない理屈でしかありません。
○○というカードがあったらこれこれこうだというのは水かけ論にしかならないんですよ。
幽明境をこうやって捌くおよび捌かれるのに違和感を受ける人は、軽いスペルを軽視しすぎていると思います。
以前(といっても1幕のころという超昔の話なんですが)、幽明境なのに毎ターンスペル起動で呪力を使い切ってくる相手とマッチしたことがあります。
そんなバカなことはないと言いたい。
だって、イベントを使ってアドバンテージを取るのに、何でわざわざそのイベントのための呪力を全部スペルにつぎ込まなきゃならないのか。
加えて、幽明境の場合特に言えることなんですが、軽いスペルがそもそも数少ないわけですよ。《結界「夢と現の呪」》、《冥符「黄泉平坂行路」》の2種以外のすべてが呪力3以上。これは呪力がたまるわけがない。
何をするにも呪力が必要なゲームで、開始早々呪力3のスペルばかりではまともに戦えません。
軽くて弱いスペルじゃ戦う前からスペルの質で負けることになっちゃう?
《悉皆彷徨》を付ければいいじゃないですか。
そんな弱いスペルにつけるより、強くて大きいスペルにつけたほうがいい?
確かにそれで呪力がやりくりできるならその手もありますが、呪力を貯めこめば《幽明境を異にする》と《厭離穢士 欣求浄土》で一気に状況をひっくりかえせるようになりえますよ。
ということで《冥符「黄泉平坂行路」》は必要ですし、2ターン目に起動します。
これを外してもいいくらい軽いスペルが強ければ文句言いませんよ。
命中3しかないとはいえ、序盤に主力級かつ《悉皆彷徨》のおかげで中盤以降も活躍の可能性があるなら十二分に強いはずです。
もちろん、《結界「夢と現の呪」》の汎用性に比べればまったくもって大したスペルではありませんけどね。]]>
月夜の独奏会&蒲田幻想レポート
http://gensoukyo.exblog.jp/7101668/
2008-01-28T09:30:00+09:00
2008-01-28T09:24:19+09:00
2008-01-28T08:56:41+09:00
htm1216
大会レポート
使用デッキは咲夜3レミリア1。
レミリア3咲夜1 ×
フランドール4 ○
妹紅4 ○
妖夢3メルラン1 ×
アリス4 ×
2-3とかさすがに無い。
というか余りにも当たりたくないキャラとマッチしてたので、使用デッキが間違ってた模様。
妹紅に勝てたのは僥倖でしかない。
蒲田幻想10(1/27)
使用デッキは藍3紫1。
藍1橙2紫1 ○
レミリア4 ○
咲夜1魔理沙3 ×
霊夢3紫1 ○
で3-1でした。
前回とは逆にマッチングが綺麗過ぎる。強デッキ多すぎ。
試合の様子?
4424防壁1でひたすら殴るだけのデッキなのであまり語るところが無い罠。
霊夢戦は《式神「憑依荼吉尼天」》《式神:橙》が揃ってたので4ターン目起動、しばらく《神隠し》を打たれず、《大結界「博麗弾幕結界」》で迎撃。
2点、たまに3点を与えていき《式神:橙》を割られて《陰陽玉》。返す刀で《神隠し》、殴ってスペルを《式神「八雲藍」》に切り替え。
手札に《式神強化》と《ピンポイント》、相手のライフは6。相手も呪力があんまりない。
《神霊「夢想封印 瞬」》が起きても倒せるし、《大結界「博麗弾幕結界」》なら2点当たるからよし。《無題「空を飛ぶ不思議な巫女」》も《神霊「夢想封印 瞬」》と同じですよねー。
という形で勝ち。
藍3紫1のレシピは下に置いときます。]]>
蒲田幻想10使用デッキ
http://gensoukyo.exblog.jp/7101803/
2008-01-28T09:29:00+09:00
2008-01-28T09:24:29+09:00
2008-01-28T09:23:45+09:00
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デッキレシピ
藍L/藍3紫1
Spellcard-23
3《結界「夢と現の呪」》
3《式神「八雲藍」》
3《式神「仙狐思念」》
2《式輝「狐狸妖怪レーザー」》
3《式神「橙」》
3《行符「八千万枚護摩」》
3《式神「憑依荼吉尼天」》
3《「狐狗狸さんの契約」》
Event/Supportcard-17
3《全方位攻撃》
3《ピンポイント》
3《式神強化》
3《神隠し》
2《式神:橙》
3《少女幻葬》
色々とメタった結果こうなった感じ。
藍自体に勝ちパターンがいくつかあるんですが、うち1つを切ってるんですよね。
具体的には《「狐狗狸さんの契約」》をいきなり起こして、返しにLv1スペル、《天狐イリュージョン》で回避という奴。
代わりに、《式神「八雲藍」》と《式神「橙」》の両方を入れて命中補正もフルという形なので、どこからでも《式神強化》で詰めにいけるのが強みになります。
この形だと《行符「八千万枚護摩」》、《式神「憑依荼吉尼天」》、《式弾「アルティメットブディスト」》あたりの枚数を減らさないといけないので構築をかなり迷ったんですが、今回は《式弾「アルティメットブディスト」》を全抜きしてみました。
迎撃3よりも命中値を取ったのですが、実際受けスペルは呪力1に任せる場面が圧倒的に多いので、これでよかったなと。
ちなみにスペルサポートは一時期0まで行ってたんですが、結局入れてみました。
《鬼気「濛々迷霧」》に返せるスペルが存在しないので、可能性だけでも返せるように構築しとくのが礼儀かなと思ったのが理由です。
しかし藍強いですわ。
使いもしなかったのがホント申し訳ない。]]>
あけましておめでとうございます
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2008-01-03T18:18:25+09:00
2008-01-03T18:18:25+09:00
2008-01-03T18:18:25+09:00
htm1216
考察
今年もよろしくお願いします。
さて新年早々、あまり前向きでない話から行きます。
昨年参加した忘年会で某氏に「これこれこういう話があるので、こうしたらどうか」というススメを受けたので、それに関していくつか、このブログを見ている及び参考にしてくださっているプレイヤーさんたちに伝えておきたいことがあります。
それはスペル枚数について。
前回書いたとおり、24枚である必要ははっきり言ってありません。
24でなければ人にあらず、といった内容の記事を1幕の初めの頃書きましたが、今はそれから1年半が経過しようとしています。又、カードプールも変化して当時とはまったく違う状態になりました。
当時は、スペルが8種24枚でかつイベントスロットに強力なカードがそこまで多くなかったため、できる限りスペル不足による呪力不足を起こさないようにスペルをできる限り多く積むのが正しい戦術だった、と考えています。
今は逆に、イベントスロットが強力になってきています。ある程度のスペル不足&呪力不足を起こすリスクに比べて、イベント系の種類と枚数が少ないというリスクの方が高い状況も多々あります。
こうした問題を解決するための、スペルを削っていく構築は理に適ったものです。
逆に、こういう風に考えずに単純に「スペルは24枚」若しくは「スペルは22枚」と短絡的に枚数を決定してしまうのはとてもよくありません。
いまや、スペルとイベントの枚数はデッキによって変わるのです。
どういった枚数が最もよいバランスであるかを模索することが重要だと思います。
付け加えると、私の言ってることが正しいかどうかはわかりませんよ?
この記事ひとつをとっても、宴というゲームについての考え方のひとつを示しているに過ぎないのです。
鵜呑みにして、これこれこういうことを○○さんが書いてたからそうに違いない、と信じてくださるのは嬉しいことなんですが、そこで思考停止してはいけないのです。というか、このように思考停止している人がいるという事実を聞いてショックを受けました。
本を読んだらその通りに考え方が変わるのか?という話と一緒です。情報は噛み砕いて自分のものにしなければ意味がありません。私の考えた情報を噛み砕き、それよりもっと良い発想を出していくことが重要なのです。
より良い発想でなくとも、自分でどう考えてそういう結論に至ったのか、そういった思考の道があれば、自分程度のプレイヤーよりカンタンに強くなれると思います。
次は前向き?というか、年明けエラッタについて。
コミケ後友人宅に泊まり、藍3を使ってみました。
正直な感想は、「藍はエラッタ前からそんなに弱いと言われるべき存在ではなかった」というところです。
攻撃値、命中値ともにさして苦しくなく、欠陥を補填する紫またはレミリアをタッチすることで充分なパワーがあると感じました。
勿論勝てない相手はいるし、そこまで強いかというと首をかしげるラインかもしれません。が、頭ごなしに「藍は弱い」と決め付けていた自分が恥ずかしくなるくらいには強かったのは確かです。
ということで、次の大会は藍を使おうかと思っています。元々好きなキャラでもありますしね。
もう1枚エラッタがかかってますが、別にこれは大勢に影響を与えるものでもないでしょうし静観しておきます。
最近は、相手につけるサポートで封殺するデッキにとって面倒なデッキが多くなっているため、あまり積極的にその手のカードを使う気になれないのが1つの理由です。自分につけるサポートを破壊するカードは《神隠し》《暴食》(《改竄》《霧化》)などですが、相手につけるサポートになると《精製》《ポルターガイスト》のように追加効果でメリット(付ける側にとってのデメリット)を生むカードが増えてきているため、自分としてはあまり積極的に使いたいとは思いません。
まぁ、自分に付けるサポートも《無慈悲な両手》で割られる可能性があるんですが。フランドール自体あまり居ないこともあってあまり考えに入れてもしょうがない気がします。
今月は大会が多いので気張って参加していきたいと思います。
御影さんのところの予約記事が寒いことになってるので、出る気がある方いらっしゃいましたら是非とも書きこみましょう。]]>
色々とメモなど
http://gensoukyo.exblog.jp/6760893/
2007-12-18T11:56:52+09:00
2007-12-18T11:56:52+09:00
2007-12-18T11:56:52+09:00
htm1216
考察
お目汚しですが。
あんまり人来てないしいいよね?
スペル枚数について。
これは、必要なスペルがフル積みされていればそれが適正なんだと思います。
但し、その結果枚数が18枚とかになるデッキには何かの問題があります。
それしか必要なスペルが存在しないなら、それはそのリーダー構成に問題があります。多くの場合Lv4だとこういう問題が起きやすい。
スペル以外のカードが枚数を食いすぎていて、スペルが20枚未満というデッキはコンセプト過多です。コンセプトを重視しすぎるあまりデッキが破綻してしまうようでは本末転倒。
まともな攻防で勝つデッキなら、どんなに譲歩してもスペル20・その他20が限界ラインではないかと。リスクとリターンの鬩ぎあいなので、都合のいい引きが可能ならもっと削減は可能ですが、それは無謀といわざるを得ないと思います。
《悪戯》について。
御影さんやヤスさんとよく話すことですね。
これは平たく言えば魔理沙、妹紅対策カードです。が、これだけだと真意が伝わらないので物事を因数分解して表します。
魔理沙3を使う場合、《高速詠唱》は必要なカードです。但し、このカードは《悪戯》を打たれると劇的に自分が不利になります。つまり、リスクのあるカードということになります。
このリスクのあるカードを積む理由は何かと言うと、これは「攻撃を継続することができる」という意味でとても機能的だからです。
4ターン目、順調に呪力が貯まっていれば10点の呪力があります。このターンに《星符「ドラゴンメテオ」》を起こし、毎ターン迎撃を受けて必ず命中していると仮定します。この場合、呪力は10→4→8→2→7→1→7→1→8と変化します。(迎撃用のスペル起動は考えない)
相手はサンドバッグではないので、こちらのスペルを回避するなりの手立てを取ってくると考えると、それをなんとかするために命中補正を使用するターンがどこかに発生します。
そうすると、そのターンに《星符「ドラゴンメテオ」》を起動するだけの呪力が足りなくなります。この本来どうしようもない問題を、1ターン休んで《高速詠唱》を使うということで解決できる。これが《高速詠唱》の最高の用法だと思います。
では逆から考えてみます。魔理沙を倒すのには、このように相手に自由にさせないことが重要であるという結論があります。
簡単に言うと、呪力を使わないと当たらないという状況を作られるわけです。
こう動かれた場合、普通は攻守の逆転が起きます。つまり、魔理沙側に防御スペルを強要させることになります。しかし、《高速詠唱》はこれをカバーできるわけです。
1ターン攻撃スペルが立たなくても、次のターンの充填に起こせるということは、これほどのアドバンテージになるのです。
これを魔理沙にやられると勝てないので、専用の対策として《悪戯》の採用ということになります。
妹紅の場合はだいぶ魔理沙とは異なる上に、因数分解できるほど研究してないのでちょっと見送り。申し訳ない。
で、《悪戯》の投入については上記の通りです。しかし、このカードが入ってきてもなお《高速詠唱》は必要だと考えています。
それは何故か?
《高速詠唱》による攻撃の継続という形がすばらしく強いことと、相手に呪力2を残させ続けるというプレイングの強要が可能だからです。
魔理沙側がイニシアチブを取っているとき、この呪力2残しの強要は相当に苦しいです。常に《高速詠唱》を警戒しつつ動けば、それだけ動きも縮こまったものになるので、それは魔理沙にとって楽な形でもあるといえるでしょう。
そして、相手がどのような動きを取っていようと、それが必要な動きであれば必ずそう動くべきです。《高速詠唱》を打てば勝てる、《悪戯》を打たれれば負ける。その場面、《高速詠唱》打たなかったらどうなのか?それでも勝てるならそもそも《高速詠唱》を使う場面ではないわけです。
打てば勝てる、打たなきゃ負ける。その時《悪戯》されたら?なんてリスクは考えるだけ無駄なので、無視して《高速詠唱》は3。これが今の自分の結論です。
まぁ、今言った使い方だと枚数1~2くらいにしてもいいような気はしますが、それは内緒ということで。
今の環境における命中補正と回避カードのあり方について。
命中補正は必要です。でも回避カードはそれがコンセプトでもない限り微妙です。
《パターン避け》の用法は、平たく言うと《高速詠唱》と同じです。攻撃の継続のためのカード。逆に、命中補正は《悪戯》と機能が似ています。回避という、攻撃の継続を防ぐためのカウンターカード。
しかし《パターン避け》は、それがまともに《高速詠唱》のような効果を発揮できる時間帯があまりにも短すぎます。序盤を過ぎると命中値の関係でほぼ打てないカードと化するので。
元々リスクのあるカードが、ある一定のタイミングでしか使えず、それが過ぎるとただの負債なんてのはあまりといえばあまりなんですよね。
命中補正は《パターン避け》以前に、スペルが当たらない状況を打破するのに必要なので、そういった状況にならないデッキ以外は必要なカードだといえます。
そういった状況にならないデッキというと、命中6↑のスペルが3種以上あるようなデッキくらいしかないんですけどね。
それでも、本当は霊夢対策に命中補正はあるべきですけど。
とりあえずこんな感じで。他に思いついたことがあれば書いていこうと思います。]]>
死亡確認
http://gensoukyo.exblog.jp/6601945/
2007-11-20T23:42:16+09:00
2007-11-20T23:42:16+09:00
2007-11-20T23:42:16+09:00
htm1216
大会レポート
使ったデッキは慧音3萃香1です。
1回戦 アリスL/アリス1レミリア1パチュリー1魔理沙1 ×
2回戦 萃香L/萃香4 ×
3回戦 幽々子L/幽々子2妖夢2 ×
4回戦 不戦勝
5回戦 慧音L/人慧音1妖慧音1永琳1パチュリー1 ×
どうみても全敗です。
本当にありがとうございました。
使った感触としては…何も言うことがなかった。
何を書いても愚痴にしかならないのでここまで。]]>
レポート
http://gensoukyo.exblog.jp/6413057/
2007-10-21T01:32:00+09:00
2007-10-21T08:04:58+09:00
2007-10-21T01:32:14+09:00
htm1216
大会レポート
ミントのシャアさん主催大会に出てきました。
使用デッキは変わらず咲夜3レミリア1で。
1回戦 永琳3レミリア1 後手
お互いマッタリスペルを並べあう展開。起動してこないのでアウト狙いかなぁと思っていたら、相手から動きがあったので殴り合いへ。
相手は《練丹「水銀の海」》+《サーヴァントフライヤー》、こちらは《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》と《必殺「ハートブレイク」》を使って相手の呪力を揺さ振る展開。
《威厳》、《威厳》、《離剣の見》、《離剣の見》と有り余る命中補正があったので当て続ける。
適当に体力が減ったところで、《地上の密室》を貼られてこちらの打点が減る。
でもこちらの《傷魂「ソウルスカルプチュア」》が刺さって勝利。
恒久的に回復されなければそこまで苦しくも無いものですね。
2回戦 妹紅4 後手
《必殺「ハートブレイク」》を必死に当て続ける試合。
《チェックメイト》が無いのでしょうがなく《サーヴァントフライヤー》付けて呪力払いつつ攻撃。
相手はゴミ箱に一度《「パゼストバイフェニックス」》を落として《永遠の苦輪》をかけてこようとしたので、迎撃用にLv2スペルを起こしたりいろいろ動き回る。
そういうことをしてると当然、呪力が枯渇していく。
相手がラストに《「インペリシャブルシューティング」》を呼び出したときにハンドに《時間停止》があるのに、どう呪力を捻出しても「次ターンの詰め」と「このターンの守り」を両立させる手順が無くなって敗北。
3回戦 プリバ3永琳1 後手
お互いスペルを置き続ける展開。なのはいいんですが、4ターン目に楽器が3種類付いて《騒霊「スティジャンリバーサイド」》を起こされて炎上。
何もかもこのカードにグチャグチャにされました。
ラストまで相手のスペルが6枚しか並ばなかったのに逆転することなく粉砕されました。
あのスペルはやばい。
4回戦 輝夜4 先手
1ターン目に《天罰「スターオブダビデ」》、直撃、《難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」》起きて2-2、《必殺「ハートブレイク」》+《サーヴァントフライヤー》、5回殴り続けた。
勝った。
5回戦 紫1パチュリー3 先手
先手、《天罰「スターオブダビデ」》。返しに《水符「プリンセスウンディネ」》。2回殴って、《幻在「クロックコープス」》に《チェックメイト》付けて攻撃へ。
この辺で《小悪魔》、《二重詠唱》されてダメージを稼がれる。
とにかく《幻在「クロックコープス」》で殴り続けると相手のデッキから《貧血》が2枚落ちる。
こいつは空気を読んだ。えらい。
ラストは《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》+《威厳》。
相手の《日符「ロイヤルフレア」》を潰してくれた。ありがとう!初めて役に立ったなんていえないよ!]]>
レポばっかですねぇ
http://gensoukyo.exblog.jp/6381078/
2007-10-16T02:13:05+09:00
2007-10-16T02:13:05+09:00
2007-10-16T02:13:05+09:00
htm1216
大会レポート
こういうこと言ってる段階で書かない気がするのはきっと罠。
月夜の演奏会出てきました。御影さん主催乙です。
使用デッキは微調整した咲夜3レミリア1。
1回戦 咲夜1魔理沙3 先手
先手3ターン目に《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》立て、返しに《高速詠唱》《魔砲「ファイナルスパーク」》というスタート。
でも相手は3枚目のスペルが置けずエンド。
こちら再起動。
次のターンも止まった。さすがにこれは負けない。
最後まで《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》が殴り続けました。
2回戦 霊夢3魔理沙1 後手
初手、《傷魂「ソウルスカルプチュア」》と《サーヴァントフライヤー》。
相手は《神霊「夢想封印 瞬」》*2《夢戦「幻想之月」》*2《大結界「博麗弾幕結界」》*2で止まって、途中で《霊符「夢想封印 集」》*1を追加。まぁ呪力足りないですね。
相手は《傷魂「ソウルスカルプチュア」》を止められないのでひたすら殴り続けて勝ち。
3回戦 霊夢3レミリア1 後手
初手、《幻象「ルナクロック」》*3でスペルそれだけ。《サーヴァントフライヤー》はあるけど《傷魂「ソウルスカルプチュア」》か《瀟洒な従者》引かないとなぁドロー《傷魂「ソウルスカルプチュア」》。
相手はスペルが4枚で止まって、5枚になって、死ぬまでスペルが増えずに終了。
4回戦 妖夢2幽々子2 先手
超絶不利。
でも初手が《天罰「スターオブダビデ」》《必殺「ハートブレイク」》《奇術「ミスディレクション」》《サーヴァントフライヤー》《時間減速》《威厳》とか光り輝いていた。
相手は優先権得たのに後手とか言ってきたので、意気揚々と《天罰「スターオブダビデ」》起動。
2ターン目に《獄界剣「二百由旬の一閃」》を起こされる。1点2点と言ってから《必殺「ハートブレイク」》&《サーヴァントフライヤー》を起動。
途中、相手が呪力7貯めてきたときが一番怖かったものの《永遠を斬る》を引かれていなかった。
5点刺さり続けて勝ち。
5回戦 レミリア2咲夜2 後手
序盤お互い《時間減速》警戒してスペルを起こさず。4ターン目に《神術「吸血鬼幻想」》を起こされ、返せる手が《幻象「ルナクロック」》+リーダー能力しかないという有様。
こちらから殴れるスペルが《傷魂「ソウルスカルプチュア」》しかなくて起こすに起こせない。
受けから攻めに切り返すことができないまま終局。
頭を冷やして考え直してみると、《神術「吸血鬼幻想」》には迎撃スペルが当たらないから無視して《傷魂「ソウルスカルプチュア」》で4回殴った方が早かったような気がする。
気がするというか間違いなくそのはず。
結果としては《時間停止》を打たれて間に合わないっぽいけど、きちんと対応できなかったというのは勿体無い試合だった。
つーことで4-1でした。
正直、マッチ運とシャッフル運が良すぎた感は否めない。
それでも優勝できなかったというのはアレだなぁ。
デッキ自体の改良案はいくつか思いついているのでもうちょい使い込みたい。
割と言われているし、自覚もしている「《約束》の下位互換」というのをなんとかしたい(´・ω・`)
咲夜2で充分といや充分なんですけどね確かに。]]>
いくつかでてきたのでまとめて
http://gensoukyo.exblog.jp/6323850/
2007-10-07T23:02:52+09:00
2007-10-07T22:59:25+09:00
2007-10-07T22:59:25+09:00
htm1216
大会レポート
咲夜1魔理沙3が強いよってことで作って出場。
1回戦 咲夜1魔理沙3 ×
2回戦 紫4 ×
おなかすいたのでここで夕食喰いにドロップ。
あ、紫には先手1《結界「夢と現の呪」》を返せなくてグダグダした末に負けでした。
浜松町公式。
咲夜1魔理沙3作って出場。
1回戦 妹紅3慧音1 後手
《星符「ドラゴンメテオ」》で4回殴って勝ち。
2回戦 萃香3咲夜1 後手
《星符「ドラゴンメテオ」》で2回殴ったら相手が投了。
3回戦 紫1幽々子3 後手
色々計算して相手に対応できる要素がなければ勝てた。相手にはなかったので勝った。
4回戦 咲夜1魔理沙3 先手
先手!勝った!と思ったら呪力4以上のスペルしかなくて命中合戦で呪力足りなくなって何も立てずにエンド。
返しに相手が《高速詠唱》をトップして負け。
綾瀬公式。
前日に思いついた咲夜3レミリア1で。
1回戦 永琳3輝夜1 先手
2ターン目《瀟洒な従者》して《傷魂「ソウルスカルプチュア」》で殴り続けてみる。
相手は《回復薬》つけた《薬符「胡蝶夢丸ナイトメア」》で応戦。
《必殺「ハートブレイク」》引いた起こした《地上の密室》されたー。
途中で《危険な薬》を付けられて間に合わなくなって、最終的に詰めカード待ちをせざるを得なくなって逆に押し切られて負け。
2回戦 紫2藍1橙1 先手
《式神:八雲藍+》が《結界「夢と現の呪」》、《式神「八雲藍+」》について《式神強化》と《八雲卍傘》された。
あとはわかるな('A`)
3回戦 幽々子4 先手
2ターン目《瀟洒な従者》して《傷魂「ソウルスカルプチュア」》引いて以下略。
《幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ」》に《デーモンロードウォーク》あわせつつ呪力稼ぎ。
《「反魂蝶」》が出てくるも迎撃しかされなかったお陰で巻き返されず、ラストに《咲夜の世界》で詰め。
4回戦 萃香3咲夜1 後手
《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》置いてあるのに集中命中4のスペルを立ててこられた。
まぁ決死できないからいいのか?と思ったらその次も起こされた。流石にそんなプレイされて負けるわけには。
適当にダメージ稼いでラストの《鬼神「ミッシングパープルパワー」》を《時間停止》してデッキ切れ。
5回戦 魔理沙2パチュリー1アリス1 先手
2ターン目《瀟洒な従者》して《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》。
《幻符「殺人ドール」》とセットで相手を押さえ込みつつゆっくりダメージを稼いで《傷魂「ソウルスカルプチュア」》でダメージを与えていって勝ち。
6回戦 霊夢3紫1 先手
3ターン目《瀟洒な従者》して《傷魂「ソウルスカルプチュア」》。
1回通って2回目には《陰陽玉》ついた。《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》がしばらく頑張って、《森羅結界》と《無題「空を飛ぶ不思議な巫女」》で完封状態に入るも2枚目の《傷魂「ソウルスカルプチュア」》引いて勝ち。
なんというか最初の2つが無かった。
まぁ、咲夜は意外と3幕でもいけるもんだと見直したので使おうと思います。]]>
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